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Hellboy Web of Wyrd sieht schick aus, hat mich aber etwas enttäuscht zurückgelassen

Wyrde Kamera.

Eins muss man Upstream Arcade, dem Studio, in dem Hellboy Web of Wyrd entsteht, wirklich lassen: Es gelingt ihnen doch glatt, den eigenwilligen Stil der Comics praktisch eins zu eins ins Spiel zu übertragen. Was deshalb so bemerkenswert ist, da dermaßen dicke schwarze Schatten in einer dreidimensionalen Welt wesentlich schwieriger zu realisieren sind, als sie auf eine flache Seite zu zeichnen.

Tatsächlich mussten die Entwickler dafür zunächst auch Lösungen finden. Als sich ihre Schatten nämlich erst so verhielten wie in anderen Spielen, bedeckten sie teilweise einen dermaßen großen Teil des Bilds, dass Spieler den Raum um sie herum nicht mehr vollständig lesen konnten. Einer der Kniffe, den sich Upstream für Hellboy Web of Wyrd deshalb einfallen ließ ist der, dass auf einigen Oberflächen nie ein Schatten zu sehen ist.

Nah dran, sowohl an Hellboy als auch am Geschehen: Man soll seine Stärke spüren.

Clever! Und gleichzeitig sieht es richtig gut aus, wenn man die Kamera um Hellboy selbst bewegt, um dabei zuzusehen, wie die schwarzen Flächen Konturen in seine einzigartige Erscheinung schnitzen. Mike Mignola, Hellboys Vater wird’s gefallen. Zumal er ohnehin mit den Entwicklern zusammengearbeitet hat, weshalb sein Name auch im Titelbild auftaucht.

Nun ist Hellboy Web of Wyrd im Kern schnell erklärt, denn es handelt sich um ein Roguelike, in dem der Held zwar nicht ständig sterben, aber eben häufig scheitern kann und deshalb stets in das zentrale Butterfly House zurückkehrt: ein Gebäude, das mit bekannten Mythen und Legenden in Verbindung steht, weshalb von dort aus verschiedene Tore in die nacheinander freischaltbaren Levels führen.

Wie aus ähnlichen Abenteuern gewohnt entwickelt man Hellboy beziehungsweise verschiedene Wahrscheinlichkeiten dabei über die gesamte Spielzeit hinweg, sodass man es in späteren Versuchen leichter hat als zum Start. Außerdem entscheidet man sich vor dem Einstieg in ein Level, welche Waffe (ich hatte die Wahl zwischen Pistole, Schrotflinte und Granatwerfer) und welchen Zauber man ausrüsten möchte.

Eins der Tore, die in die verschiedenen Levels führen.

Das Schießen spielt selbstverständlich eine untergeordnete Rolle, da der Mann vor allem für seine mächtige rechte Pranke bekannt ist. Und so prügelt man sich in Web of Wyrd vor allem mit Hellboys Gegnern, weicht größeren Angriffen rechtzeitig aus und verschafft sich mit einem Schuss gelegentlich einen kleinen Vorteil. Das anschließende Nachladen dauert allerdings wahnsinnig lange und wird auch schnell unterbrochen. Daran muss man sich erst mal gewöhnen.

Was mir dabei nicht gefiel war die sehr nahe Kamera – nicht wegen der Nähe, aber weil sie ständig seinen Bewegungen folgt. Das heißt, wenn man sich von einem Gegner wegdreht oder auch nur mal einen Ausweichschritt macht, dann zieht es immer gleich das Bild mit. Und das mag ich gar nicht. Überblick ist wichtig, erst recht, wenn die Angreifer von allen Seiten kommen. Der ging mir hier allerdings ständig verloren.

Das Schießen spielt hier natürlich eine untergeordnete Rolle, ist manchmal aber dennoch wichtig.

Vielleicht ist das eine Übungssache. Upstream Arcade will die kraftvollen Aktionen seines Protagonisten auf eine Weise einfangen, dass man sie quasi spüren kann. Daher die Entscheidung für die sehr nahe und sicherlich auch derart mitziehende Kamera. Trotzdem würde ich den Blick gerne unabhängig von den Bewegungen steuern, anstatt ständig die Kamera zu korrigieren. Gut, man kann Gegner aufschalten und damit ständig im Blick behalten – aber natürlich nur jeweils einen von ihnen. Den Rest hat man auf diese Art dann noch immer nicht im Blick.

Aber ich lass mich überraschen. Mehr als ein paar Minuten war ich mit Hellboy Web of Wyrd noch gar nicht unterwegs und wie gesagt: Rein stilistisch kommt es den Comics erstaunlich nahe. Und ein forderndes Roguelike kann ja ohnehin sehr unterhaltsam sein. Von daher bin ich gespannt, wie sich das Spiel anfühlt, wenn es am 4. Oktober schon veröffentlicht wird.

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