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Inversion

Unten ist relativer als man meinen sollte...

Diese Effekte lassen sich nicht mit Munition aufladen, sondern zehren Energie aus der G-Unit – keine Ahnung, wie das Ding heißt, das der Spieler herumschleppt, ich nenne es jetzt einfach mal so und wenn 50 Cent damit ein Problem hat, darf er es behalten. Je heftiger die Veränderung der natürlichen Physikumstände, je länger ihr die Wirkung haltet, desto länger dauert es, bis ihr wieder etwas in der Richtung ausführen könnt, sodass massiver Einsatz in den großen und auf eine Vielzahl von Gegnern angelegten Schlachten wohlüberlegt sein will.

Das gilt insbesondere, da sich die KI nicht so einfach verwirren lassen soll. Sie kann wohl recht gut damit umgehen, dass die Deckung in Kürze nicht mehr vorhanden sein wird oder ihr sie einfach umplatziert. Auch dass häufig und stellenweise ohne Vorwarnung die ehemalige Konstante der Schwerkraft in größeren Arealen zu einer Variablen wird, bringt sie nicht sofort aus der Fassung, so dass ihr nicht zu billig die Effekte nutzen könnt und die Routine solcher Aktionen ausbleibt. Dies war eines der Probleme des Vorgängerspiels TimeShift vom gleichen Team. Dort wusste man nach den ersten Stages genau, wie die Zeit verändert werden muss, um jede Situation meistern zu können. Inversion soll deutlich flexibler ausfallen.

Alles kann zerstört werden. Und wird es, glaube ich, grade in diesem Shot.

Um all diese Effekte sowohl im Kleinen wie im Großen zelebrieren zu können, muss eine leistungsfähige Physik-Engine her. Man verlegte sich nicht auf den Eigenbau sondern wählte die brandneue Havok-Destruction von den Havok-Physik-Pros. Blickt man auf die Featureliste der Engine, entdeckt man dort komplette Unterstützung für Physik-Effekte kompletter Gebäudestrukturen. Dass das keine leere Floskel ist, bewies Inversion mit einem kurzen Einsatz auf einem montierten Geschütz.

Während ihr die Integrität der Baustruktur von unten her schwächt – wie ein Irrer auf die tragenden Elemente ballert – lässt sich wundervoll beobachten, wie das mehrstöckige Haus feinteilig, glaubwürdig und so physisch korrekt zerfällt, wie man es sich vorstellt. Ich freue mich schon jetzt darauf, Gebäude zu zerpflücken, die sich innerhalb mehrerer Gravitationsebenen befinden.

Was das Gameplay angeht, wenn die Welt mal gerade nicht Kopf steht, lässt sich sagen, dass der erste Gedanke mal wieder Gears und Co. heißen muss. Hier dreht Inversion ausnahmsweise mal nicht alles in eine neue Richtung sondern verlässt sich auf Schusswaffen bekannter Art und Deckungsmechaniken, die, ohne selbst Hand an das Pad gelegt haben zu dürfen, solide wirkten.

Eine Flugbahn hilft euch mit den Gravitationsebenen umzugehen.

Man muss ja nicht alles neu machen und im kommenden Deathmatch-Multiplayer sollten die Gravitations-Spielereien auch ohne zu innovatives Waffendesign schon chaotisch genug ausfallen. Gezeigt wurde sowieso noch nicht alles, das gilt zwar sicher auch für die normalen Gerätschaften, besonders aber für die Schwerkraftwirkungen, von denen noch einige mehr für ordentlich Aufregung sorgen sollen, egal ob ihr nun die Kampagne angeht oder im Jeder gegen jeden das Richtungsgefühl aus der Bahn gerät.

Inversion befindet sich noch recht früh in der Entwicklung und im Alpha-Stadium, dafür jedoch kann sich das Spiel schon wirklich sehen lassen. Schicke Technik in jeder Hinsicht, seien es nun das gekonnte Nah-Zukunfts-Design, die Qualität der Technik oder die Möglichkeiten der Havok-Destruction, all das machte einen guten Eindruck. Spielerisch wird sich zeigen müssen, ob die wirklich Effekte der Gravitation wie die Zeit in TimeShift nur sehr punktuell verteilen oder ob diesmal wirklich das handwerklich gekonnt wirkende Shootern komplett gedreht werden kann. Beim Ballern mal richtig umdenken zu müssen, wäre eine erfrischende Erfahrung und Inversion macht den guten Eindruck, diese liefern zu können.

Inversion erscheint Anfang 2011 für Xbox 360 und PS3. Die Special Edition enthält extra Schwerkraft und wird schwerer sein als die normale Box.

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