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Knights in Tight Spaces: Ein Titel wie Helden in Strumpfhosen – als Spiel eher John Wick im Mittelalter

Cooles Computer-Schach.

Und noch eine Überraschung zu Ostern: Nachdem mir die Demo von Stellar Blade bereits das Fest versüßt hat, kam auf Steam noch eine Demo zu Knights in Tight Spaces hinzu, die ich nicht nur aufgrund ihrer geringen Größte sogar noch schneller heruntergeladen hatte. Schon der Vorgänger, Fights in Tight Spaces genannt, war nämlich klasse. Und den baut Knights in Tight Spaces offenbar konsequent aus.

Die Sache mit John Wick kommt dabei nicht von ungefähr. Denn während Knights in Tight Spaces den vertrauten Regeln eines Sammelkarten-Roguelikes folgt, wie sie unter anderem durch Slay the Spire bekannt wurden, kommt hier noch die Komponente des rundentaktischen Verschiebens hinzu, wie man es aus XCOM gewohnt ist. Nur dass man hier nicht auf einem großen Schlachtfeld agiert, sondern in sehr engen Räumen (tight spaces) zurechtkommen muss.

Ständig muss man sich in die richtige Position für einen Schlag oder Tritt begeben, ohne in die Schlagdistanz eines anderen Gegners zu geraten. Das Wegschieben und Vorbeihuschen an einem Feind spielen dabei eine ebenso große Rolle wie das Aktivieren eines Blocks oder Vorbereiten eines Konters, wobei freilich nur die zufällig aus dem aktuellen Deck gezogenen Karten zur Verfügung stehen. Man muss die ständig wechselnden Aktionsmöglichkeiten als auf die jeweilige Situation anpassen, was ich nach wie vor als erstaunlich motivierendes Computer-Schach empfinde.

Stimmt: Mit diesem Unterbau des Kartenziehens hat das mehr mit Marvel’s Midnight Suns gemein als mit XCOM. Und ähnlich wie Midnight Suns (womöglich gar inspiriert davon?) verschiebt man in Knights in Tight Spaces nicht nur einen Charakter wie im Vorgänger, sondern oft mehrere. Deshalb vermutlich auch der Wechsel vom Agenten-Abenteuer ins Fantasy-Fach. Immerhin sind in der Demo neben zwei Nahkämpfern auch ein Bogenschütze sowie ein Magier Teil der Truppe.

Die agieren ja nicht eigensinnig, sondern unterstützen sich auf clevere Art. Unter anderem attackieren nämlich sämtliche Verbündete automatisch den Gegner, den man angreift, falls er sich in ihrer Schlag – beziehungsweise Schussdistanz befindet. Man sollte die Figuren daher in einer solchen Reihenfolge setzen, dass sie möglichst viele Aktionen gemeinsam ausführen – was den Spaß am Austüfteln der richtigen Aktionsreihenfolge gegenüber Fights noch mal deutlich steigert.

Knights in Tight Spaces - Demo

Mich hat diese vielschichtige Tiefe in dem scheinbar profanen „Verschiebepuzzle“ jedenfalls sofort wieder gepackt, weshalb ich die Demo schon mehrmals gespielt habe. Es ist ungemein befriedigend, einen Feind so zu schubsen, dass ihm ein Kollege gleich noch einen Kinnhaken mitgibt und er außerdem in die Schusslinie seines eigenen Mit-Bösewichts gerät, der ihm deshalb bei Beginn der gegnerischen Runde als erstes einen Feuerball auf die Brust schmeißt. Denn welche Aktionen die Gegner vorbereiten, wird angezeigt, weshalb das ebenfalls Teil der Überlegung ist.

Schön auch, dass man diesmal zwischen manchen Kämpfen nicht nur Gesundheit wiederherstellen und Karten aufwerten darf, sondern auch Ausrüstung kauft, um die Kämpfer stärker zu individualisieren. Außerdem gibt es eine in kurzen Dialogen erzählte Geschichte sowie optionale Nebenmissionen, wodurch Knights in Tight Spaces ein größeres Abenteuer zu werden scheint als die bereits sehr feine Agentenaction.

Dass einige der engen Räume bei so vielen Charakteren mitunter übertrieben klein erscheinen, gefällt mir zwar weniger, weil man dann manchmal zu lange nur damit beschäftigt ist, etwa seinen Bogenschützen endlich aus einer Ecke herauszubekommen. Und auch der energiegeladene Soundtrack passt für mein Empfinden nicht so gut zum Szenario wie die Musik von nervous_testpilot in Fights. Alles in allem bin ich aber einfach nur froh darüber, dass Entwickler Ground Shatter das Konzept erstens fortsetzt und zweitens sinnvoll ausbaut. Hoffentlich dauert es nicht allzu lange, bevor Knights in Tight Spaces vielleicht ebenfalls im Early Access oder als fertiges Spiel erscheint!

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.
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