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LittleBigPlanet 2

Macht Spiele, Machtspiele, macht Spiele!

Media Molecule hat sich viel vorgenommen. War das erste LittleBigPlanet noch ein „Plattform-Game“, will man der Community nun mit der zweiten Ausgabe eine „Plattform für Games“ bieten, damit die Fantasie und der Erfindungsgeist hunderttausender Levelschaffender noch wildere und exotischere Blüten tragen.

Beinahe jedes Genre soll in diesem Spielebaukasten in irgendeiner Form möglich sein: Vom Rennspiel über Shooter bis hin zu littlebigplanetarischen Varianten diverser Sportarten. LBP 2 erweitert damit die ohnehin schon recht großzügig gesteckten Grenzen des Debüts in so große Ferne, dass man sie kaum noch wahrnimmt.

Der Weg der Briten zu diesem Ziel führt aber nur auf den ersten Blick über mehr und vor allem kompliziertere Funktionen. In der Tat sollen diverse Vorgänge, die zuvor Stunden oder Tage in Anspruch genommen haben, nun sehr viel einfacher zu erledigen sein. „Wir haben die besten Designer unserer Community für einen Tag zu uns eingeladen, um mit dem Spiel herumzuspielen, und drückten ihnen ohne viele Worte die Controller in die Hand“, erinnert sich Media-Molecule-Mitbegründer Alex Evans während der Präsentation auf der gamescom letzte Woche.

Neben den Parametern für Sackbots bestimmt ihr auch das Kontroll- und Sprungverhalten der Sackboys.

„Einer von ihnen sagte daraufhin zu mir: ‚Ich bin kein Ingenieur, Alex. All die neuen Features sind ein bisschen abstrakt und verrückt. Das Spiel wird nur noch schwerer zu benutzen sein. Was soll das?‘“

„Am Ende des Tages kam er dann wieder zu mir und sagte, ‚durch die neuen Features wurden meine Mühen sehr viel besser und schneller belohnt‘. Letzten Endes gab er zu, am Ende dieses einen Tages geschafft zu haben, wofür er sonst eine Woche gebraucht hätte“. Dafür gibt es einige recht einfache Beispiele. Wo man im ersten Teil zum Beispiel für den Bau eines wie auch immer gearteten Fahrzeuges noch umständlich diverse Schalter und Mechanismen platzieren musste, gibt es in LBP 2 nun die sogenannten „Direct Control Seats“. Stattet ihr euer Gefährt mit einem dieser Sitze aus, dürft ihr fortan die Steuerung und Regeln für euren Untersatz selbst festlegen. Gas geben per R2? Kein Problem! Sogar Sixaxis-Gesten dürfen entsprechend verschiedenen Manövern zugeordnet werden.

Doch es geht noch weiter: Weil Media Molecule den Spielern nun auch die Kontrolle über die Schwerkraft überlässt, entscheidet ihr, ob und in welche Richtung die Gravitation auf den Wagen, den Passagierjet oder den intergalaktischen Sternenzerstörer wirken soll und schafft auf diese Weise ganz neue Arten von Spielen. Beispiele, etwa für 2D-Shooter oder Rennspiele aus der Vogelperspektive, seht ihr im ersten Trailer des Spiels. Selbst Echtzeitstrategie und Knobler sind dank der Seats nun kein Ding der Unmöglichkeit mehr.

All diese neuen Genres werden dadurch möglich, dass man für seine eigenen Spieleschöpfungen nach diversen Parametern eigene Regeln, Timer und Scoring-Systeme bestimmen und das Ganze mit einem Homebrew-HUD sogar visualisieren kann. Ein neues neonfarbenes Material namens „Vacuum“ ist dabei für die retro-futuristische Farbgebung eurer eigenen Lebenskraft- oder Punkteanzeigen verantwortlich. Es kann aber auch als Schuss aus einem „Laser“ emittiert werden, wenn euch der Sinn danach steht.

Ein weiterer Schlüssel zu mehr Spieldesign-Freiheiten sind die sogenannten Sackbots. Dabei handelt es sich im Grunde um von euch programmierbare NPCs. Auch hier gilt: Wo man damals noch Maschinen bauen musste, denen man ein programmiertes „Hirn“ und einen Mund aufpinnte, sind die Sackbots bereits vorgefertigte Roboter, die nur darauf warten, von euch gestaltet zu werden und eure Welt zu bevölkern. Auf diese Weise kreiert ihr mit geringem Zeitaufwand eigene Charaktere, egal ob Freund oder Feind, die in der Spielwelt nach nur einer Pfeife tanzen: Nämlich eurer. Diese Bots können außerdem als Haupt- und Nebendarsteller in den nun noch flexibleren und leichter zu erstellenden Zwischensequenzen agieren. Auf diese Weise erzählt ihr noch besser eigene Geschichten.

Wie so oft, wenn man sich mit LittleBigPlanet auseinandersetzt, weiß man bei gewissen Features oder Elementen nicht, ob Media Molecule schon bei der Entwicklung haargenau den Verwendungszweck im Sinn hatte, den die User schließlich dafür auserkoren haben. Der neue Musik-Sequenzer wäre so ein Beispiel, wenn Media Molecule nicht offenkundig schon selbst darauf gekommen wäre, diese Funktion mit einigen wenigen Tweaks zweckzuentfremden.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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