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Metroid Prime Remaster: Bomben finden, Energiezentrum, Verbrennungsdrohne besiegen

Wir brauchen die Morph-Ball-Bomben, und die gibt es im Energiezentrum, in dem wir außerdem einen Weg über das giftige Wasser finden müssen.

Der Abschnitt startet nach dem Speichern in der Versammlungshalle, nachdem wir einen Raum weiter den Charge-Beam gefunden haben.

Auf der linken Seite der Halle neben der Eingangsschleuse könnt ihr an dieser Stelle über einige Felsplattformen und andere Trittflächen immer weiter nach oben im Raum springen:

Springt hier nach oben, um weiterzukommen.

Auf dem Weg geht es vorbei an Pilzen und immer weiter Stück für Stück hinauf bis zu einem Schacht, der genau Morph-Ball-Maße aufweist. Rollt hindurch:

Auf der anderen Seite lauern einige Feinde, dann geht es durch die Tür und die folgenden Bereiche, vorbei an einigen Laseraugen und in das Energiezentrum.

Energiezentrum

Der Bereich ist voll mit giftigem Wasser, die Plattform inaktiv, während auf der anderen Seite eine verschlossene Tür lockt. Scannt sie und schaltet den Technologieeintrag über ihren Sperrmechanismus frei.

Im Energiezentrum ist es unsere Aufgabe, einen Weg über das Wasser zu finden.

Der rechte Gang führt direkt ins Giftwasser und damit ins Verderben. Geht links entlang zu einem Loch für den Morph-Ball. Oh, und rechts davon hätten wir noch eine Steinkröte, die ihr scannen solltet:

Die Kröte sprengen wir später noch, buchstäblich.

Sie ist friedlich und mit unseren derzeitigen Waffen nicht zu knacken. Rollt durch den Schacht und den dahinter, öffnet die Tür und macht euch bereit für einen etwas knackigeren Fight in der Verbrennungskammer.

Dies ist der Raum mit der verstärkten Aktivität von Goliathwespen, in den uns das Spiel schon seit einer Weile lotsen möchte.

Zwischenboss: Verbrennungsdrohne

Die Verbrennungsdrohne ist der nächste Zwischengegner.

Scannt die feuerspuckende Maschine, die sich als Verbrennungsdrohne herausstellt und sich genauso benimmt.

Anfangs dreht sich das Ding einfach nur im Kreis, und das mit zwei Flammenwerfern an den Seiten, denen man an dieser Position mit dem Morph-Ball entgehen kann:

Weiter hinten ist die Flamme zu groß und ihr erleidet als Kugel Schaden, aber so wichtig ist das ohnehin nicht, da man auch gut zu Fuß schritthalten kann.

Visiert die Drohne an und lauft seitlich "mit der Feuerrotation". Wartet, bis am Kopfende zwei rote Punkte erscheinen, und nehmt diese ins Visier. Dafür müsst ihr den Lock-on lösen, sonst kann man schlecht auf die Oberseite zielen.

Nehmt die roten Schwachpunkte unter Beschuss, sobald möglich.

Nach einigen Treffern schießt die Drohne kurz nach oben auf den Wespenstock und scheucht eine größere Wespenart auf, die Schützenwespe. Scannt eine von ihnen und knallt sie weg.

Ab hier gerät der Kampf deutlich schwieriger, da ihr nicht nur auf die Drohne achten müsst, sondern auch auf die Wespen und die Feuerstrahlen, die fortan diagonal verlaufen können.

Scannt die neue Wespenart.

In all dem Kuddelmuddel müsst ihr noch achtgeben darauf, wann sich die Schwachstelle entblößt, um darauf schießen zu können. Danach wiederholt sich das Verhalten der Drohne und die nächste Schützenwespe kommt als Verstärkung hinzu.

Nutzt außerdem den Charge-Beam, um die von den Wespen gedroppten Power-ups in der Umgebung zu euch heranzuziehen. Das kann in der Hektik für Erleichterung sorgen.

Der weitere Kampfverlauf wird nicht einfacher.

Neue Wege mit den Morph-Ball-Bomben

Nach einer weiteren Runde des zähen Schlagabtauschs ist die Drohne hinüber und hinterlässt uns die Morph-Ball-Bombe.

Probiert sie gleich bei der brüchigen Mauer in dem Raum aus und legt einen Gang zu einem Missile-Container frei. Mehr ist dort nicht zu holen.

Fortan können wir Mauerstücke und Blöcke mit kleineren strukturellen Schwächen sprengen und neue Gänge entdecken.

Es geht zurück zum Energiezentrum. Dank der Morph-Ball-Bombe gelangen wir davor in den Schacht und zurück dorthin, wo wir hergekommen sind.

Diesmal haben wir ein Mittel gegen die Steinkröte von vorhin. Lasst euch als Morph-Ball einsaugen und platziert eine Bombe in ihrem Körper, die das Biest in der Luft zerfetzt.

Scannt den Aktivator für weitere Informationen.

Im Raum dahinter scannt ihr den Morph-Ball-Aktivator für den entsprechenden Technologieeintrag und solltet danach wissen, was zu tun ist.

Rollt euch genau davor zusammen, legt eine Bombe und ihr landet in der Mulde. Platziert noch eine Bombe und setzt damit das Abpumpsystem im Energiezentrum in Gang. Die giftige Brühe fließt ab.

Wir sehen in der kurzen Zwischensequenz, dass ein zweiter Morph-Ball-Aktivator zugänglich wird. Allerdings sind wir für das folgende Rätsel an ein Zeitlimit gebunden. Nutzt schnell den Morph-Ball-Schacht im aktuellen Raum, um nach unten zu gelangen. Andernfalls müsst ihr das Wasser noch einmal ablassen.

Der zweite Aktivator fährt, sofern er rechtzeitig aktiviert wird, die Plattformen im Hauptraum hoch. Eilt dorthin und springt über sie hinweg in den angrenzenden Gang, der euch zum letzten Aktivator dieses Rätsels bringt.

Wart ihr auf dem Weg hierher schnell genug, ist nun die Tür geöffnet, die ihr beim ersten Betreten des Raumes auf der gegenüberliegenden Seite gesehen habt.

Ofenanlage

Lauft zurück in den Hauptraum und nutzt die anderen Plattformen, um zu ihr zu gelangen. Dahinter durchquert ihr den Gang und landet in der Ofenanlage.

Holen wir noch einen Energietank.

Die magnetische Spur des Schienensystems können wir noch nicht benutzen (notiert euch die Stelle), aber den Gang rechts daneben. Er führt durch ein kleines Morph-Ball-Labyrinth zu einem Energietank, den wir freudestrahlend an uns nehmen.

Mehr ist hier nicht zu holen, also machen wir uns auf den Rückweg zur Speicherstation in der Versammlungshalle. Nach dem Speichern mag nicht sofort ersichtlich sein, wo es nun weitergeht.

Bleibt ihr lange genug untätig stehen, gibt euch das Spiel einen Hinweis, wo es weitergeht.

Tatsächlich könnt ihr einfach eine Weile stehen bleiben und erhaltet eine Kartenmarkierung im Sonnenhof, wo es im Spielverlauf in die nächste Runde geht. Aber vorher können wir noch andere Dinge erledigen.

Optional: Missile-Container und Energietanks holen

Kehrt zurück in die Ruine der Baumhalle und ihr seht an der Wand dieses für den Morph-Ball hergerichtete Labyrinth:

Dank der Morph-Ball-Bomben kommen wir hier weiter.

Bombt euch hinein und sprengt den hellen Block, woraufhin ein makelloser dunkler Block nach unten nachrutscht.

Verlasst das Labyrinth, geht an der Seite die Stufen hoch und betretet es von der oberen Seite erneut. Nun könnt ihr die Gänge durchqueren und sammelt am Ende einen Missile-Container.

Weitere Items sammeln können wir anschließend in der Galerie-Ruine, die zum Glück gleich um die Ecke ist.

Schaut euch bei dem Gras auf dem Boden nach einer Öffnung um und bombt euch hinein, um einen weiteren Missile-Container zu erhalten:

Der letzte Abstecher, bevor wir im nächsten Abschnitt den Varia-Suit holen, führt uns zurück in die Große Nisthalle, wo wir den Raketenwerfer gefunden haben.

Betretet dahinter den Raum mit dem allerersten Energietank des Spiels und folgt dem Schacht zum Fahrstuhl in Richtung der Höhlen von Magmoor.

Nehmt den Lift noch nicht, sondern geht rechts durch die Tür und folgt dem Verlauf als Morph-Ball bis in die Tresorkammer.

Die Chozo-Inschrift rechts haben wir bereits beim letzten Mal gescannt (wenn nicht, tut es jetzt). An dieser Stelle seht ihr drei Morph-Ball-Mulden:

Die beiden links lassen sich einfach freisprengen und aktivieren, aber bei der dritten müsst ihr einen Morph-Ball-Bombensprung auf die Reihe bekommen.

Das ist ein wenig knifflig. Legt eine Bombe auf den Boden davor und kurz, bevor sie explodiert, noch eine. In der Luft legt ihr eine dritte Bombe.

Die zweite Bombe sollte euch, sofern gut getimt, nach der Landung wieder nach oben schleudern, direkt in die dritte Bombe, dank der ihr in der Mulde landet.

Die Ausführung ist nicht ganz einfach, aber mit etwas Geduld kriegt man alles auf die Reihe.

Wie gesagt, die Aktion ist ein wenig schwierig, aber machbar, und als Belohnung erhalten wir einen weiteren Missile-Container.

Danach könnt ihr noch dem angrenzenden Gang zu einem Energietank folgen (den wir im Lösungsweg aber bereits beim letzten Mal eingesammelt haben). Der Abschnitt endet beim Großen Platz.

Geht irgendwo speichern und wir machen uns als Nächstes auf die Suche nach dem Varia-Suit, um für die heißen Gebiete gewappnet zu sein.

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