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Metroid Prime: Morph-Ball finden, Charge-Beam, 4 Kultsymbole beim Großen Ruhebecken

Mit dem Morph-Ball öffnen sich auf einen Schlag mehrere Wege. So bekommt man ihn und erkundet die Chozo-Ruinen weiter.

Der Abschnitt startet in der Ruine der Baumhalle in den westlichen Ruinen der Chozo, nachdem wir den Raketenwerfer gefunden haben.

Als Nächstes holen wir den Morph-Ball, um uns zusammenrollen und enge Schächte erkunden zu können. Begebt euch zurück auf den Großen Platz und wir haben einige neue Wege, die sich erkunden lassen.

Lauft rechts entlang durch die bekannte Halfpipe und öffnet hinter den Käfern die Tür zur Rechten, die eine Rakete erfordert:

Durchquert den Durchgang zur Schreinruine und nutzt die Insekten, um bei Bedarf eure Energie aufzufüllen. Hinter dem Gang erreicht ihr die Schreinruine.

Kampf um den Morph-Ball

Bevor wir dort den Morph-Ball in Empfang nehmen können, müssen wir einen kleinen Kampf absolvieren. Lasst euch fallen und erledigt zunächst die Gruppe Grabkäfer, am besten mit Raketen, das geht am schnellsten.

Beginnen wir klein und steigern uns dann langsam.

Sobald die kleinen Nervensägen aus der Welt sind, erscheint ein größerer Käfer auf der Bildfläche. Scannt den Gepanzerten Grabkäfer und ihr müsst sein rotes Hinterteil unter Beschuss nehmen, um ihn zu verletzen.

Visiert ihn dafür an und wartet, bis er sich vor euch mehrfach von links nach rechts bewegt und zum Angriff ansetzt. Kurz darauf stürmt er in eure Richtung und ihr müsst mit dem linken Stick + B zur Seite wegspringen.

Der gepanzerte Käfer erfordert eine kleine List und etwas Ausweichgeschick, sonst kann er nicht verletzt werden.

Dreht euch sofort um, feuert eine Rakete auf seinen Hintern und noch ein paar normale Schüsse hinterher. Wiederholt das ein paar Mal, bis der Käfer zusammenbricht.

Anschließend öffnet sich der Pfad zum Morph-Ball, den wir sogleich einsammeln, um enge Röhren und Schächte erkunden zu können.

Wann immer man ein neues Item findet, zwingt einen das Spiel gewissermaßen zum sofortigen Einsatz, um den aktuellen Raum verlassen zu können. Das ist beim Morph-Ball nicht anders.

Ihr müsst ihn direkt benutzen, um den Raum wieder verlassen zu können. Wer nun auf Nummer sicher gehen möchte, sollte kurz zurückgehen in die Ruine der Baumhalle und dort den Spielstand sichern.

Charge Beam finden

Ihr könnt nun einige neue Pfade mit dem Morph-Ball erkunden, zum Beispiel:

Unternehmt den Abstecher und sichert euch einen weiteren Energietank.

Den Schacht hinter der Großen Nisthalle, im Raum, wo wir den ersten Energietank gefunden haben. Er führt zu einem Fahrstuhl zu den nördlichen Höhlen von Magmor (den wir erst später benutzen).

Der Raum geradeaus nennt sich "Turm der Sonne" und beinhaltet vor allem Wespen und Schienen, die wir jedoch noch nicht benutzen können. Scannt rechts an der Wand die Chozo-Inschrift.

Die andere Tür im Fahrstuhlraum – auf der rechten Seite – führt nach einigen Morph-Ball-Tunneln schließlich in die Tresorkammer, wo wir rechts an der Wand eine weiter Chozo-Inschrift entdecken. An den Missile-Container in der Mitte kommen wir noch nicht heran.

Die angrenzende Verbindungskammer führt zurück zum Großen Platz, wo wir den zweiten Energietank einsacken können und die Erkundung fortsetzen können.

Eine immer gern gesehene Stärkung.

Lasst euch fallen und springt rechts den Felsvorsprung hoch, um diese Route über die dicken Wurzeln des Baumes einschlagen zu können:

Überquert die Halfpipe, erledigt die Wespen auf dem Weg und betretet rechts den Verbindungstunnel zur Brunnenruine.

Dank des Morph-Balls kommt ihr an den dicken Wurzeln im Gang vorbei, die euch sonst den Weg blockieren würden.

Ohne Morph-Ball ist an dieser Stelle kein Weiterkommen.

Brunnenruine

Bleibt in Morph-Ball-Form, rollt unter dem nächsten Hindernis hindurch und betretet die Brunnenruine.

Scannt zunächst die Chozo-Inschrift hinter der Fontäne und lasst die Plasmiten am Leben, damit sie Licht spenden können. Ihr seht nun zwei Türen, die aus dem Raum führen (die linke davon wollen wir zuerst öffnen):

Diese beiden Türen wollen wir erreichen. Der Raum ist im Spiel noch eine Spur dunkler, also lasst die Plasmiten leben.

Springt rechts über die Felsplattformen voran und ihr erreicht beide Türen ohne Probleme. Die hinter der Fontäne führt zum Lavabecken, für das uns noch der passende Anzug fehlt. Bleibt dem Bereich fern.

Die andere Tür führt über einen Verbindungskorridor zum Arboretum (dort könnt ihr zum ersten Mal die Sturzsegler scannen).

Die Sturzsegler in dem Gang stürzen sich blitzschnell auf Samus. Beeilt euch, wenn ihr sie schon hier scannen möchtet.

Arboretum

Das eigentliche Arboretum ist ein riesiger Raum mit einem Baum in der Mitte und giftigem Wasser drumherum. Scannt links als Erstes die aus der Wand greifende Sensenranke und verinnerlicht ihren Schwachpunkt.

Ein Treffer dort sorgt dafür, dass sie sich kurz zurückziehen und ihr die Plattformen zum Vorankommen nutzen könnt.

Die Tür hinter dem Baum ist das Ziel beim ersten Durchqueren des Bereichs.

Arbeitet euch so voran zu einer Holzbrücke beim mittigen Baum und von dort zur Tür genau hinter dem Baum (nicht weiter nach oben, klappt ohnehin noch nicht…).

Versammlungshalle

Jenseits besagter Tür, die sich mit einer Rakete öffnet, durchquert ihr den Durchgang zur Versammlungshalle und betretet die eigentliche Halle dahinter.

Rechts kann man speichern und anschließend geht es hinter den Pilzen an dieser Stelle durch die Schleuse.

Geht erst rechts entlang und öffnet die Speicherstation, um den Fortschritt zu sichern. Auf dem Rückweg greifen einige Sturzsegler an, die ihr erledigt.

Schießt rechts die Pilze weg, marschiert durch die Tür hinter ihnen in die Wandelhalle und schießt dort eine Rakete auf die brüchige Wand unten beim giftigen Wasser, um einen Missile-Container zu finden.

Zerstört die Wand mit einer Rakete und nehmt einen Missile-Container in Empfang.

Die 4 Kultsymbole finden

Dahinter geht es in das Große Ruhebecken. Ignoriert die nach oben führenden Plattformen vorerst und springt links auf die Felsinsel mit den Pilzen (nachdem sie erledigt wurden).

Dreht euch auf dieser Insel zur Wand hinter euch und ihr seht rechts neben dem Eingang, der euch hineingebracht hat, das erste Kultsymbol (von insgesamt vieren, die wir in diesem Raum finden und aktivieren müssen). Scannt es:

Das erste Kultsymbol.

Springt weiter zur Plattform mit der Sensenranke, dann zur zweiten Pilzplattform und benutzt, nachdem die Sprengköpfe darauf erledigt sind, den Visor, um das zweite Kultsymbol zu finden:

Das zweite Kultsymbol.

Nach ein paar weiteren Sprungeinlagen erreicht ihr schließlich das dritte Kultsymbol an der Wand in einer Sackgasse:

Das dritte Kultsymbol.

Macht euch auf den Rückweg zum Eingang und springt diesmal die Plattformen an der Seite nach oben. Folgt diesen Plattformen an den Sensenranken vorbei bis zum Ende, wo ihr das vierte Kultsymbol aktiviert:

Das vierte Kultsymbol. Die Tür, die diese Symbole öffnen, befindet sich netterweise direkt daneben. Wir erhalten den Charge-Beam.

Scannt anschließend das runde Tor links daneben und betretet die Kammer, in der ihr endlich den Charge-Beam findet. Nehmt dahinter noch die Chozo-Inschrift in Augenschein und es kann weitergehen.

Auf dem Rückweg müsst ihr das neue Gadget gleich einsetzen, indem ihr die Augen an den Wänden damit bearbeitet. Sie lassen sich nun endgültig zerstören, was eine feine Sache ist.

Endlich haben wir ein Mittel gegen die Augen mit den Laserstrahlen.

Es geht zurück zur Versammlungshalle und in die Speicherstation zum Verschnaufen, anschließend machen wir mit den Morph-Ball-Bomben weiter.

Weiter mit: Metroid Prime - Morph-Ball-Bomben und weitere Missile-Container finden