Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Mini Ninjas

Ninjas - oder wie IO Interactive sie sieht

Das heißt natürlich nicht, dass Hiro nicht trotzdem ganz exzellent mit dem Schwert zu hantieren weiß, was Petreman anhand der ersten Samurai-Patrouille auch beweist. Wenn das Maskenmännchen sein Katana aus der Schwertscheide zieht und man die leise, aber glasklare Vibration der rasiermesserscharfen Klinge zum ersten Mal hört, ahnt man, dass sich IOs Liebe zum Ninja-Kult in alle Bereiche des Spiels fortsetzen wird.

Bei jedem Hieb schnellt der mehrere hundert Male gefaltete Stahl mit einem scharfen Hissen um Hiro herum, wobei Sound und Animationen ganz ausgezeichnet Hand in Hand gehen und ein gutes Feedback geben. Einen „tödlichen“ Treffer quittieren die eben noch im Gleichschritt marschierenden Mini-Samurai mit einem herzhaften Puff und einer Rauchwolke, aus der die verwunschenen Tierchen heraushüpfen, die sie einmal waren, bevor der böse Warlord zur Kuji-Musterung gebeten hatte.

Passend zur Studie, dass Gewaltdarstellungen in Spielen diese nicht zwangsläufig interessanter machen, wird in Mini-Ninja also niemand wirklich getötet. Es wird lediglich der Bann gebrochen und die versklavten Tiere in ihre Ursprungsform zurückversetzt. Die Art und Weise, auf die diese Transformation geschieht, ist der perfekte Beweis dafür, dass das Besiegen eines Gegners im Videospiel auch auf sehr unblutige Art und Weise sehr befriedigend visualisiert werden kann – wenn man sich genügend Mühe gibt. Es müssen ja nicht immer Köpfe fliegen.

Große Tiere ergeben auch große Gegner. In diesem netten Kerlchen steckt höchstwahrscheinlich eine Art Bär.

Trotz allen Geschicks am Schwert ist der direkteste Weg in den Feind hinein nicht gleich immer der beste. Zieht Hiro im Gras seinen Wasserkopf ein, wird er halb transparent. Das Spiel signalisiert, dass er nun für den Feind unsichtbar ist. Wer von Grasfläche zu Grasfläche sprintet und sich duckt, gerät leicht in den Rücken einer Patrouille und erledigt sie mit einem Mehrfach-Shuriken-Wurf in (nicht unbegrenzt vorrätiger) Zeitlupe oder mit einer Stealth-Attacke von hinten.

Da die Ninjas sich ganz im Gegensatz zum bösen Warlord noch im Einklang mit der Natur befinden, ist Hiro in der Lage, sich auf die so genannte Geisterebene zu meditieren. In dieser Form schlüpft er nach Belieben in die Körper verschiedener Tiere hinein und schleicht sich so auch ohne Deckung an ein gegnerisches Camp an. Im dicken Pelz eines riesigen Bären etwa jagt man schon mal dem einen oder anderen Samurai einen riesigen Schrecken ein. Während unserer Präsentation kam es sehr häufig vor, dass einer oder mehrere der Gegner vom Auftreten des Ninjas (mit Pelz oder ohne) so eingeschüchtert waren, dass sie laut schreiend die Beine in die Hand nahmen.

Doch die Tiergestalt hat noch einen anderen Nutzen: Hiro ist auch in der Kunst der Alchimie ausgebildet, mit der er Beeren, Pflanzen und Pilze zu mächtigen Zaubertränken verquickt. Diese Zutaten lassen sich oft nur im Pelz- oder Federkleid der ziemlich prominent vertretenen Fauna erschnüffeln. Doch nicht nur dadurch soll der Spieler animiert werden, die ausgedehnten Levelschläuche in ihrer gesamten Breite zu erkunden. Die Mini-Ninjas müssen dank ihrer riesigen, als Boote zweckentfremdeten Reisighüte auch vor Gewässern nicht halt machen und im Bambusdickicht versteckte Schreine halten gegen bestimmte Opfergaben neue Zaubersprüche für Hiro und Co. bereit.

Andere Ninjas, andere Waffen. Dieses Mädel verschießt Pfeile oder hilft sich mit Voll-Kontakt-Kampfkunst.

Wenn sich das alles ein bisschen auch nach etwas Rollenspiel anhört, dann ist das nicht ganz falsch. Zwar gibt es keinerlei Zahlenwerte zu kalkulieren oder Klassenattribute abzuwägen, aber jeder der Schattenkrieger lässt sich in den drei Bereichen Sprint, Kraft und Magie aufrüsten, was den einzelnen Ninjas noch eine zusätzliche persönliche Note verleihen soll. Von denen wird es übrigens eine ganze Reihe geben. Schließlich befreit der Spieler auf seinem Weg nach und nach seine glücklosen Vorgänger. Jeremy Petreman hat bereits bestätigt, dass man jederzeit zwischen seinen Mitninjas wechseln können wird.

Es ist sehr schwierig, die Qualität dieses Titels einzuschätzen. Fakt ist, dass ich nach der Präsentation am liebsten selbst weitergespielt hätte. Mini Ninjas sah schon ziemlich fertig aus - in Sachen Beleuchtung und Shaders sollte sich laut Petreman noch etwas tun - und vor allem die Steuerung schien wunderbar schnell und direkt zu sein. IO weiß ohne Zweifel ziemlich genau, wie dieses Produkt aussehen soll, wenn es fertig ist. Und ebenso ohne Zweifel ist wirklich jeder im Team absolut verliebt in dieses Spiel. Es ist nicht einfach nur ein Projekt, um die Zeit zum nächsten Hitman totzuschlagen, sondern eine hochwertig produzierte Marke mit großem Potential. Warum das so ist, war für alle Anwesenden leicht zu verstehen. Es gab in der Journalistenrunde nicht einen, der bei dem charmanten Slapstick, der aus den exzellenten Animationen resultierte, nicht regelmäßig einen Schmunzler auf den Lippen gehabt hätte.

Mini Ninjas hat eine Anziehungskraft, die jung und alt problemlos zusammen vor der Glotze versammeln könnte und eine Grafik, mit der man zwar keine Awards gewinnt – dafür aber Herzen.

Mini Ninjas erscheint im Herbst für alle Plattformen außer der PSP und dem iPhone.

Read this next