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Redemption Reapers Test – Fire Emblem trifft Bloodborne in einem problematischen Geheimtipp

Wenn's läuft, ein Traum. Wenn nicht...

In der Offensive anregendes Kampfsystem, ungewöhnlich finsteres Szenario und ein phänomenaler Soundtrack kämpfen gegen knausrige Spielökonomie und eine stetig drohende Frustspirale.

Ach Mensch, was für ein Wechselbad der Gefühle Redemption Reapers doch ist. Es kommt von Binary Haze, die mit Ender Lillies gut im Gedächtnis geblieben sind. Am Steuer sitzt Fire-Emblem- und Advance-Wars-Urgestein Masayuki Horikawa und die Musik kommt von Rei Kondoh, der ebenfalls für Intelligent Systems eine Menge fantastische Scores gemacht hat (unter anderem für Fire Emblem: Three Houses). Zudem ist der Art-Style zwar nicht neu, den eher “erwachsenen” JRPG-Look mit Finster-Palette sieht man im Rundentaktik-Genre aber selten, womit es wieder frisch wirkt.

Die Stimmung passt auch, wenn sich die fünfköpfige und untereinander nicht durchweg grün gesinnte Ashen Hawk Brigade einen aussichtslosen Kampf gegen eine naturgewaltige Armee an untoten Orcmonstern bestreitet: den Mort. Zudem ist es auf den Punkt konzentriert, lebt nur für seine Schlachten und überlässt die recht oberflächlich startende, später aber nicht uninteressante Geschichte den gut gemachten Zwischensequenzen, anstatt dass ihr zwischen den Schlachten zum Plausch beim Tee bitten würdet.

Tolles Kampfsystem, nicht komplett zu Ende gedacht

Vor allem aber mag ich das Kampfsystem prinzipiell sehr. Der Fokus auf nur fünf grundverschiedene Charaktere, bahnt einem Regelwerk den Weg, das sich in erster Linie um kluge Gruppenbewegung über die Karte und smartes Positionieren in direkten Konfrontationen dreht. Denn auf jede Attacke, die ihr angeordnet, folgt eine weitere, so lange sich einer euer Kumpane in Waffenreichweite befindet. Dadurch wird jede neue Feindbegegnung aufs Neue zu einem Puzzle, das man binnen ein, bis zwei Zügen maximal elegant aus dem Weg räumt.

Die Folgeattacken sind ein Geniestreich. Man kann das extrem weit treiben, wenn man es richtig macht.

Das Spiel setzt auf freie Bewegung innerhalb eines je nach Truppmitglied unterschiedlichen Radius’. Die dürft ihr auch durch eine Attacke unterbrechen und anschließend fortsetzen. Für Angriffe und andere Aktionen mit direkter Kampfbeteiligung zahlt ihr aus eurem Pool an zu Beginn 10 Aktionspunkten, der sich in der Schlacht auf bis zu 13 Punkte steigern lässt. Die Moves eurer Fighter sind in Sachen Kosten gestaffelt. So bekommt Doppel-Dolch-Assassinin Sarah vor Ende des ersten Spieldrittels eine Attacke, die nur vier statt der sonst üblichen sechs Aktionspunkte des Standardangriffs kostet, dafür aber nur den halben Schaden austeilt – falls ihr zum Beispiel noch das letzte Mobmitglied abräumen möchtet.

Gleichermaßen ist es auch möglich, die Punkte zu behalten und in die nächste Runde mitzunehmen. Mit jeder Runde erhalten eure Kämpfer 7 Punkte zurück. Ihr entscheidet also unentwegt zwischen maximalem Austeilen und sparen für besonders mächtige Manöver, die dann 10 oder mehr Punkte kosten. Und wie gesagt: Selbst wenn ihr alle Aktionen getätigt habt, beteiligt sich eine Figur oft noch am Kampf. Bewegt sie einfach in Reichweite des Feindes, den einer eurer Nebenleute als Nächstes aufs Korn nimmt, und ihr lasst auch ohne restliche Aktionspunkte Folgeattacken los.

Im Optimalfall bewegt ihr euch so, dass ihr immer mehreren Mitstreitern assistieren könnt. Macht man alles richtig, walzt man über diese Karten wie eine perfekte, vielarmige Kriegsmaschine, was nicht zuletzt die coolen Angriffsanimationen zu einer immens befriedigenden Angelegenheit machen. Ich mag diese Art von Kampfsystem sehr, weil sie das Spiel mit der Wucht einer Lawine immer weiter beschleunigt. Wenn es läuft, macht das wirklich Spaß.

Die Aschefalken haben ein Geheimnis. Die Story beginnt im Grunde erst, wenn ihr dahintersteigt, was das ist. Bis dahin dauert es eine Weile.

Problematisch ist dabei, dass das Spiel insgesamt nicht komplett ausgereift wirkt. Dieses Regelwerk hat es so an sich, dass ihr so lange gut lachen habt, bis mal einer eurer Charaktere ausfällt, was bei den wenigen Lebenspunkten, die sie haben, schon mal nach zwei bis drei geschluckten Treffern sein kann. Denn jede Figur beginnt mit nur einem Heiltrank und bis der erste Charakter ein wenig heilen kann, ist das Spiel zu einem Drittel rum. Mit jeder Figur, die euch fehlt, wird das Spiel ein wenig zäher und bisweilen frustrierender, weil ihr den gefressenen Schaden immer schlechter aufteilen und damit abfedern könnt. Und je weniger Leute auf dem Schlachtfeld stehen, desto weniger Folgeangriffe könnt ihr landen.

Bloß kein Risiko?

Das sorgt dafür, dass man allgemein eher risikoavers spielt, was das Kartendesign mit lockenden Schatztruhen in entlegenen Winkeln zu kontern versucht. Auf deren Inhalte ist man aufgrund des haarsträubend bestrafenden Waffenverschleißes und der knausrigen Ökonomie auch leider angewiesen. Denn anders, als gefundene Klunker zwischen den Missionen zu Gold zu machen, kommt man nicht an Geld für Reparaturen oder Verbesserungen. Ich hatte nur selten überhaupt genügend Geld, auch nur eine meiner besseren Waffen wiederherzustellen. Das machte sie zwar nicht komplett unbrauchbar, schadete ihrer Effizienz aber massiv. Da auch die Treffsicherheit stark unter einer kaputten Waffe leidet, kommt dadurch noch mehr Risiko ins Spiel, nach einem Gegenangriff wieder einen Charakter weniger zur Verfügung zu haben.

Obiges Urteil zum Kampfsystem verkehrt sich bisweilen also schon mal hart ins Gegenteil: Wenn es nicht läuft, saugt Redemption Reapers so richtig, wie wir vom Fach sagen. Es fehljt bisweilen auch die Kalkulierbarkeit, die ein gutes Rundentaktikspiel bisweilen ausmacht. Mit Ausweichchancen von 10 oder 15 Prozent kann man schwerlich verlässlich rechnen, wenn zweite eingesteckte Treffer der letzte sein könnte. Und oft ist nicht klar, wann eine meiner Figuren die Schwelle übertritt, die den nächsten passiv herumstehenden Gegner-Mob dazu veranlasst, sich meiner Truppe zu nähern. Ich habe Karten komplett von vorne spielen müssen, weil ich auf den letzten Metern einer Map zufällig einen Aggro zu viel gezogen hatte. Das hat sich nicht gut angefühlt.

Manchmal ist es ein bisschen viel Grau in Grau.

Ein wenig mehr Komfortfunktionen würden eigentlich schon reichen. So gibt es keine Möglichkeit, eine irrtümliche Bewegung zurückzunehmen oder einen zufällig zu früh beendeten Zug noch fortzusetzen. Speichern ist ohnehin nur als Maßnahme zur Unterbrechung und späteren Wiederaufnahme einer Schlacht erlaubt und wenn man merkt, dass man einen Skill nicht nutzt, darf man seine Specs trotzdem nicht neu verteilen. Da ist es geradezu ein Kavaliersdelikt, dass man die Kamera weder zoomen noch drehen darf. Nur, dass es dadurch besonders auf der Switch in niedrigerer Auflösung nicht immer einfach ist, die getreu ihrem Namen in Aschgrau gewandeten Einheiten zu unterscheiden.

Technisch ist der Titel ansonsten in Ordnung, auch wenn gerade auf PC deutlich mehr Einstellungen wünschenswert gewesen wären als nur die Auflösung zu justieren (was zum Start noch gar nicht möglich war). Dann wiederum ist die Performance selbst auf einem Toaster vermutlich noch in Ordnung und nach oben raus ist die Qualität der vorhandenen Assets stark gedeckelt. Insofern muss man nehmen, was man kriegen kann - und das ist nunmal Optik, die in erster Linie darauf abzielt, auch auf der Switch zu funktionieren. Trotzdem wären etwa unterschiedliche oder teilanimierte Proträtbilder in Dialogen wünschenswert und der Wertigkeit dienlich gewesen. Auf dem Steam Deck funktioniert der Titel bislang übrigens noch gar nicht. Besonders positiv hervorzuheben ist die Musik, die vom ersten Track an wirklich begeistert. Ein aufwendiger, trauriger Orchester-Score mit hohem Wiedererkennungswert, wie ich ihn schon lange nicht mehr gehört habe. Da sind einige der besten Stücke der letzten Jahre dabei.

Redemption Reapers Test – Fazit:

Wie ihr seht, mag ich Redemption Reapers eigentlich nicht zu knapp. Hat man das Kampfsystem verinnerlicht, kommt es einem seltsam vor, dass in anderen Spielen dieser Art, die Mitstreiter oft so tatenlos danebenstehen, wenn man auf einen Gegner einprügelt. Das ist ein echter Augenöffner, obwohl das System extrem hartherzig mit dem Spieler umspringt, sobald der mal nicht perfekt mit einer Situation umgeht. Redemption Reapers ist ein wenig zu fein damit, dass so manche Schlacht aufgrund kleinerer Fehler zum Erliegen kommt. Und seine wenig intuitive Ökonomie erscheint auch häufig eher wie Gängelung als wie ein strategisches Element.

Mit stattlichen 50 Euro wirkt das unterm Strich nicht komplett ausgereifte und technisch auch auf der PS3 noch gut aufgehobene Taktikspiel zudem ein wenig teuer. Dennoch würde ich so weit gehen, Redemption Reapers als Geheimtipp für hartgesottene Couch-Strategen zu bezeichnen, den man bis zum nächsten Sale gut im Auge behalten sollte. Szenario, Musik und die grundlegenden Taktikeinfälle sind zu gut, um es dem Vergessen anheimfallen zu lassen.

Redemtion Reapers – Wertung: 6/10

Redemption Reapers Pro und Contra

Pro:

  • Motivierendes, um Folgeattacken aufgebautes Kampfsystem
  • Unfassbar starker, wundervoll orchestrierter Soundtrack
  • Geschichte startet generisch, entwickelt sich dann unerwartet finster
  • Ästhetik nicht neu, aber für dieses Genre ungewohnt

Contra:

  • Wirkt insgesamt etwas unfertig
  • Unvergebender Schwierigkeitsgrad mit plötzlicher Frustspirale erzieht zu Risikoaversion
  • Statische Gegner
  • Spielökonomie unintuitiv und übertrieben geizig
  • Wenig Komfortfunktionen

Entwickler: Adglobe – Publisher: Binary Haze – Plattformen: Nintendo Switch (getestet), PC, PlayStation – Release: erhältlich – Genre: Runtentaktik-Rollenspiel – Preis (UVP): 49,99 Euro

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