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StarCraft II

Innovation vs. Balancing

Ein tiefer Riss zieht sich durch die Echtzeitstrategie-Gemeinde. Im Kern geht es dabei um die entscheidende Frage: Was ist im Multiplayer wichtiger, Innovation oder perfektes Balancing? Gerade ehemalige StarCraft-Spieler trauern der perfekten Spielbarkeit des Klassikers hinterher. Das deutlich innovativere WarCraft III ist trotz dutzender Updates noch nicht an dem Punkt, dass jede Konfrontation die gleichen Rahmenbedingungen aufweist. Je nach Heldenwahl, Karte und Rassen-Match-Up ist die eine oder die andere Seite im Vorteil. Speziell im Esport-Bereich keine ideale Vorraussetzung.

Für mich als ambitionierten Echtzeitstrategie-Fan ohne Star-Avancen steht dafür Innovation im Vordergrund. Ständig auf der Suche nach einem neuen, umwerfenden Feature, ziehe ich von Titel zu Titel, freue mich über unverbrauchte Gameplay-Ansätze und den Einsatz moderner Technik. Sorgten bei WarCraft III die Helden für den richtigen Kick, faszinierte mich bei Company of Heroes die Physik und bei World in Conflict die brachiale Präsentation. Momentan mein persönlicher Favorit: Dawn of War 2, das die drei genannten Elemente geschickt miteinander kombiniert.

StarCraft II war deshalb im ersten Moment eine kleine Enttäuschung. Mal ganz abgesehen von der Tatsache, dass mich die KI selbst auf Leicht gleich zweimal hintereinander in Grund und Boden stampfte, gibt es, zumindest auf den ersten Blick, im Vergleich zum Vorgänger nur wenig Änderungen. Natürlich wurde die Grafik kräftig aufgebohrt und jede Menge Komfortfunktionen hinzugefügt, doch im Kern bleibt es, ganz bewusst, die gleiche Spielerfahrung. Blizzard möchte den Vorgänger endgültig ablösen und einen neuen Multiplayer-Standard etablieren. Eine Aufgabe, die ihnen zu gelingen scheint.

Auf den Regional Finals konnte ich erstmals ohne Zeitbegrenzung selbst Hand anlegen. Endlich ungestört ein paar Partien gegen die Computer wagen, mir von ProGamern den Hintern versohlen lassen und ein Bild davon machen, was uns in der Beta erwartet: Spannende, knallharte Gefechte, eine KI, die selbst gestandenen Profis die Hölle heiß macht, und ein neues Battle.net, das bei der Esport-Tauglichkeit Zeichen setzt.

StarCraft II – Zwischensequenzen

Innovativ soll dagegen die Einzelspieler-Kampagne werden. Blizzard hält sich zwar momentan noch etwas bedeckt, doch erste Informationen von der letzten Blizzcon im Oktober versprechen Großes. Jede der drei Rassen bekommt eine eigene, umfangreiche Kampagne (26-30 Missionen) spendiert, die als einzelne Spiele veröffentlicht werden. Im ersten Teil, Wings of Liberty, schlüpft ihr in die Rolle des StarCraft-Veteranen Jim Raynor, der als abgehalfterter Kriegsheld in einer heruntergekommenen Bar auf der Grenzwelt Mar Sara herumhängt.

Erzählt durch eine stark aufgebohrte Ingame-Engine, setzt Blizzard auf atmosphärische Zwischensequenzen und ungewöhnliche Perspektiven. Als Marine Tychus Finlay in die Bar stürmt, um Raynor wieder in den aktiven Dienst zu befördern, entbrennt ein patziges Wortgefecht, das die beiden gestählten Soldaten packend in Szene setzt. Anschließend könnt ihr euch frei in dem zerfallenen Etablissements bewegen, die Jukebox anklicken, um Songs zu ändern, weitere Dialoge starten oder die erste Mission annehmen: Der Diebstahl eines Artefakts aus den Händen des terranischen Dominions – die es leider nicht zu sehen gab.

Locations, wie die Bar und später die Zentrale eures Raumkreuzers, dienen als Hub für die komplexe Missions-Struktur. Neben den Story-Missionen, die die Geschichte vorantreiben, bietet StarCraft II optionale Aufträge, die euch Geld für Upgrades liefern. Fünf bis sechs Missionen sollen jeweils zur Verfügung stehen und euch so schon vor den Gefechten Entscheidungen abverlangen. Wie Relic bei Dawn of War verlässt damit auch Blizzard die ausgetretenen Pfade der komplett linearen Missionsstruktur.