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Storys, die ihr erlebt habt...

...und die eine, die gewonnen hat.

7. Max Payne 2

2002 / Remedy / PC, Xbox, PS2

Geschrieben von: SoSchautsAus

Aufs Wesentliche reduziert ist MP2 typische Noir-Kost. Man nehme einen vom Schicksal geschlagenen NYPD-Detective, eine Femme fatale, die Unterwelt und verrühre das Ganze zu einem Komplott. Et Voilà! Bemerkenswert ist jedoch, wie intensiv dieses simple Rezept gewürzt und verfeinert wird. Entwickler Remedy belässt es nicht bei einer zweckdienlichen Rahmenhandlung und einigen oberflächlichen Genreklischees, sondern kreiert ein urbanes Märchen voller charismatischer Charaktere, komplex verwobener Handlungsstränge und einer anspruchsvollen Erzählstruktur. Ähnlich dem Film Memento bedarf es mindestens eines zweiten Durchgangs, um wirklich alle Zusammenhänge und Botschaften zu entschlüsseln.

Max Payne 2

Mit zunehmendem Verlauf der Geschichte wird Max immer tiefer in einen Sumpf aus Gewalt, Intrigen und seiner eigenen kaputten Psyche gezogen. Man leidet mit ihm und baut so nach und nach eine starke, empathische Bindung auf. Kein anderes mir bekanntes Spiel schafft es auf so eindringliche Weise, den Kampf der Spielfigur mit ihren inneren Dämonen zu vermitteln, beinahe zu zelebrieren. Ganz großes Kino sind dabei die zahlreichen Monologe, die zwar nur wenig zur eigentlichen Storyline beitragen, denen aber so viel Poesie und Philosophie innewohnt, dass man ganz vergisst, es hier mit einem Actionspiel zu tun zu haben.

Ähnliches gilt für die vielen versteckten Metaphern und satirischen Anspielungen. Jeder Traum, jede Fernsehsendung, jede Werbetafel, sie alle erzählen ihre eigenen Geschichten, die im Kontext des großen Ganzen ihre Daseinsberechtigung finden. Trotz der gnadenlos pessimistischen und melancholischen Atmosphäre kommt selbst der Humor nicht zu kurz. Ob zynisch oder albern, stets mit einem charmant unterschwelligen Augenzwinkern. MP2 ist der beste Beweis dafür, dass Spiele doch Kunst sein können.

8. God of War

2005 / SCE Santa Monica / PS2, PS3

Geschrieben von: joone

Es gibt inzwischen zig Lobeshymnen auf God of War, aber die fokussieren sich zum Großteil auf die spielerischen und technischen Qualitäten des Titels. Die Handlung des Spiels hat aber einen mindestens ebenso hohen Stellenwert.

Als Grundgerüst dient dem Spiel eine simple Rachegeschichte, die allein dadurch schon aufgewertet wird, dass es sich um keinen irdischen Konflikt handelt: Der Spartaner Kratos wird von Athene beauftragt, den außer Kontrolle geratenen Kriegsgott Ares zu töten und bekommt dafür die Vergebung seiner Sünden versprochen.

God of War

Das bis dato recht unverbrauchte Griechische-Mythologie-Setting macht zweifellos einen großen Reiz aus, kann die Faszination der Geschichte aber ebenso wie der interessante, sich auf Homer berufende In-Media-Res-Erzählansatz – zu Beginn stürzt sich Kratos in den Freitod, das Spiel selbst ist eine lange Rückblende – nicht vollständig erklären. Diese ergibt sich vor allem aus der Mischung zweier eigentlich komplett verschiedener Stile: God of War ist antikes Schuld-und-Sühne-Drama und testosteronschwangeres Splatterspektakel zugleich.

Analog dazu ist auch Protagonist Kratos gleichzeitig ein überlebensgroßer Actionheld und eine gebrochene, höchst tragische Figur. Die Gewaltexzesse mögen auf manche noch so primitiv wirken, spätestens wenn der Grund für Kratos' Qualen (und seine aschfahle Haut) enthüllt wird, schnürt es jedem die Kehle zu.

Dass man daher mit einem auf den ersten Blick so schablonenhaften Charakter mitleiden kann und ihm einen Triumph gönnen würde, ist auch für die Wirkung des Finales entscheidend: Wenn Kratos, begleitet von Orchestralbombast, nach dem Sieg über Ares schließlich dessen Thron besteigt, ist das nicht nur eine saucoole Szene, sondern auch das für mich das befriedigendste Ende der Spielegeschichte.

9. Hako: Tiny Match Girl

(Redakteur: Der nicht dotierte Sonderpreis der Jury für "Absolute Weirdness" geht an D-Marj...)

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Geschrieben von: D-Marj

Die Geschichte von Hako: Tiny Match Girl ist - zumindest oberflächlich betrachtet – ein reines Alibi, um die Prämisse für ein Eroge-übliches, fantasiereiches Erotikspiel zu bieten. Als Spieler übernimmt man die Rolle eines Namenlosen, der an einem „Betatest“ für ein unbenanntes Produkt teilnimmt. Wenige Tage danach erreicht ein Paket das virtuelle Zuhause, in selbigem steckt eine Miniatur-Frau in einem Schuhkarton, für die man fortan Verantwortung trägt.

Hako: Tiny Match Girl (oder eine Repräsentation dessen, was ich zu dem Game fand.)

Spielmechanisch mag sich Hako: Tiny Match Girl als nicht viel mehr als eine Tamagotchi-Variante präsentieren, in der zunehmendes Verantwortung übernehmen mit später auch sexueller Zuneigung der kleinen Frauen belohnt wird. Rein formal aber – und das ist der Knackpunkt für meine Nominierung – ist Hako: Tiny Match Girl aber ein Juwel im Eroge-Genre.

Denn anstatt die pubertären Gelüste seines Zielpublikums einfach zu befriedigen, subversiert Hako die genretypischen Genderrollen durch eine extreme Verspitzung. Lebensnahe Frauen – Hako hatte zu Releasedatum unwahrscheinlich fortgeschrittene Charaktermodelle – werden hier ganz bewusst als nicht viel mehr als Püppchen inszeniert, deren Anerkennung man sich billig erschleichen kann. Diese Hyperbellierung von sinnlosen, etablierten Genre-Konventionen macht ihre Satire-Intention gegen Ende des Spiels deutlich, als enthüllt wird: Die Mädchen sind von normaler Größe, es ist der Spieler, der abnormal groß ist.

Man kann Geschichtenprotze wie Uncharted 2 oder God of War lobpreisen wie man will – mutige Story-Innovation findet aber in festgefahrenen Genre-Gewohnheiten statt. So wie Infernal Affairs dem Crime-Genre einheizte, erlöste Hako die (oft zurecht) ignorierte Erotik-Nische von ihrer formalen Unbedeutsamkeit.

10. Legacy-of-Kain-Serie

1996 - 2003 / Crystal Dynamics / PSone, PS2, PC

Geschrieben von: clumsy79

„Wirft man eine Münze aber oft genug in die Luft, wird sie irgendwann einmal auf ihrer Kante landen...“

Legacy of Kain

...schießt es mir bei denkwürdigen Videospielgeschichten sofort durch den Kopf. In der Legacy-of-Kain-Reihe entfaltet sich eine episch-dramatische Geschichte, in der Nichts so war, wie es schien. Nur allzu oft starrte ich mit offenem Mund auf den Bildschirm und dachte: „Nein... das kann nicht sein!?“.

Besonders interessant war die Tatsache, dass die Protagonisten keine strahlenden Helden waren, eher tragische Figuren, die mit ihrem Schicksal kämpften. Es fing mit dem ersten virtuellen Pixeltod auf der PSone an. Edelmann Kain wurde von fiesen Gestalten dahingemeuchelt, nur um als vampirischer Racheengel vom Totenbeschwörer wieder auferweckt zu werden. Kain besiegt seine Feinde und herrscht über Nosgoth. Andere Spiele hören hier auf, doch die Geschichte um Kain und Raziel fängt gerade erst an.

Zu Beginn von Soul Reaver wird nun Raziel ausgerechnet von Kain aus scheinbar niedersten Motiven umgebracht. Und wie einst auch Kain will Raziel nur Rache, doch es entwickelt sich ein gewaltiges Ränkespiel um das Schicksal von ganz Nosgoth, voller denkbarer Momente: Raziel entpuppt sich als Mörder seines menschlichen Selbst. Der ursprüngliche Verrat am Kreis der Neun ist ein von langer Hand geplanter Angriff der Hylden. Raziel wird am Ende zur geläuterten „Seele“ in Kains ultimativer Waffe, dem Soul Reaver, und gibt dem Hüter die Kraft, den wahren Feind zu sehen.

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