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The Bird That Drinks Tears: So will Krafton aus dem Fantasy-Bestseller ein fesselndes Solo-Abenteuer machen

Ein Gespräch mit Studioleiter Patrik Méthé.

Im Februar 2023 hat Krafton (PUBG) mit Krafton Montréal ein brandneues Entwicklerstudio unter der Leitung von Patrik Méthé eröffnet. Méthé bringt mehr als 20 Jahre Erfahrung in der Branche mit sich, gemeinsam mit anderen Veteranen wie Benoit Frappier (Producer), Frédéric Duroc (Game Director) und Martin Paradis (Technology Director) möchte man in den kommenden drei Jahren rund 150 Beschäftigte einstellen.

Diese vielen Menschen sollen bei der Umsetzung des ersten Projekts von Krafton Montréal helfen: eine Adaption der Fantasy-Romanreihe The Bird That Drinks Tears des südkoreanischen Autors Yeong-do Lee. Welche Ziele verfolgt das Studio mit seinem ersten Projekt? Wie gelingt der Aufbau eines guten Teams? Und wie geht es in Zukunft weiter? Über diese und andere Themen konnte ich mit Patrik Méthé sprechen.

Eurogamer.de: Wie bist du zu Krafton gekommen und was macht sie in deinen Augen zum richtigen Partner für dieses Projekt?

Patrik Méthé

Patrik Méthé: Bevor ich von Krafton kontaktiert wurde, kannte ich The Bird That Drinks Tears noch gar nicht. Aber je mehr wir über dieses Abenteuer und Franchise sprachen, desto begeisterter wurde ich. Dann flog ich nach Seoul, um mich mit dem Top-Management von Krafton und CH Kim, dem CEO des Unternehmens, zu treffen. Mir gefiel die Tatsache, dass er selbst Entwickler ist, und ich konnte nicht nein sagen, bei so einem unglaublichen Abenteuer dabei zu sein.

Eurogamer.de: Wie ist es, ein neues Studio von Grund auf aufzubauen? Worauf konzentriert ihr euch zuerst?

Patrik Méthé: Wir planen, für unser erstes Projekt in den nächsten Jahren ein Team von 150 Leuten aufzubauen. Es ist noch zu früh zu sagen, worauf wir uns konzentrieren werden, da wir noch ganz am Anfang der Entwicklung stehen. Es wird davon abhängen, welchen Weg wir einschlagen wollen.

Eurogamer.de: Wie hilft dir deine langjährige Branchenerfahrung beim Aufbau des neuen Sudios?

Patrik Méthé: Ich führe schon seit langem Regie bei Videospielen und möchte eng mit dem Team zusammenarbeiten, um das bestmögliche Spiel zu entwickeln. Meine neuen Aufgaben bringen neue Verantwortlichkeiten mit sich: den Aufbau des Studios und die Zusammenstellung eines großartigen Teams. Das ist eine Menge Arbeit, aber es läuft gut. Meine Ambitionen sind die gleichen wie die des Teams: ein großartiges Spiel zu entwickeln und, was am wichtigsten ist, dabei Spaß zu haben.

Eurogamer.de: Kannst du schon verraten, welches Genre ihr für die Adaption anpeilt? Und wird es Singleplayer- oder ein Online-Spiel?

Patrik Méthé: Es wird sich um ein Abenteuerspiel für Einzelspieler handeln. Genau wie ein Buch zu lesen, ist das eine sehr persönliche und intime Erfahrung. Der Leser wird als Passagier in diese Welt eingeladen, um mitzuerleben, wie sich die Beziehung zwischen vier einzigartigen Charakteren entfaltet. Wir wollen dieses Gefühl auch im Spiel beibehalten, damit der Spieler die Geschichte erleben und selbst erfahren kann, was es bedeutet, Teil dieser ursprünglichen Gruppe zu sein.

Eurogamer.de: Du hast unter anderem an Far-Cry-Spielen gearbeitet. Was kannst du davon für dieses Projekt mitnehmen?

Patrik Méthé: Bei diesem neuen Projekt werden viele verschiedene Lektionen helfen, die ich im Laufe meiner Karriere gelernt habe. Das erste und wichtigste Element ist das Entwicklungsteam. Die richtigen Leute mit der richtigen Einstellung und den richtigen Fähigkeiten einzustellen, ist nicht nur für die Effizienz entscheidend, sondern auch, um Spaß an der Entwicklung des Titels zu haben. Im Krafton Montréal Studio gibt es kein großes Ego. Alle wollen das gleiche Ziel erreichen: das bestmögliche Spiel entwickeln, um das riesige Universum von The Bird That Drinks Tears einem neuen Publikum vorzustellen. Unser Team besteht aus Veteranen der Spieleindustrie, die verstehen, dass das Gesamterlebnis des Spiels das Wichtigste ist, und nicht nur der Teil, für den sie persönlich verantwortlich sind.

Eine weitere wichtige Philosophie von uns ist auch auf unserer Website zu finden. Dort bezeichnen wir uns als "Pragmatische Träumer". Wir sind zwar ehrgeizig, doch wir haben bei unseren jeweiligen Projekten gelernt, dass zu viel Ehrgeiz oft zu einem verwässerten Gesamterlebnis führt, und das ist etwas, das wir für unser Spiel nicht wollen. Wir möchten ein originelles und zielgerichtetes Erlebnis schaffen, das den Spielern in Bezug auf Feinschliff, Balancing, Überraschungen und Tempo gefällt. Um dies zu erreichen, arbeiten unsere Direktoren eng mit den Ingenieuren zusammen, um Designlösungen zu finden. Dadurch sollen die Spiel-Engine und die Systeme optimal genutzt werden.

Eurogamer.de: Wie bist du auf TBTDT gekommen und wann wusstest du, dass du daraus ein Videospiel machen möchtest?

Patrik Méthé: Ich wusste sofort, dass dieses Projekt etwas Außergewöhnliches ist und dass ich daran teilhaben wollte - als Spieleentwickler, aber auch als Liebhaber von Fantasy-Romanen und -Universen. Die Themen, die wir in der IP finden, sind einzigartig und originell, aber auch gleichzeitig universell, sodass sie auch ein westliches Publikum ansprechen werden.

Eurogamer.de: Arbeitet ihr mit Yeong-do Lee zusammen und wenn ja, in welchem Ausmaß?

Patrik Méthé: Der Autor ist sehr hilfsbereit und vertraut darauf, dass Krafton ein Spiel liefert, das seiner Romanreihe würdig ist.

Eurogamer.de: Welche Elemente aus TBTDT haben dich besonders inspiriert?

Patrik Méthé: Von Anfang an Zugang zu einem reichhaltigen und kohärenten Universum zu haben, ist für uns unglaublich. Für Spieleentwickler ist dies ein unglaublicher Sandkasten. Normalerweise braucht man zwei bis drei Jahre, um eine Welt, ihre Charaktere, ihre Geschichte und so weiter zu erfinden. Eine weitere spannende Tatsache bei den Büchern ist, dass sie bereits mit einer "Spiel"-Mentalität geschrieben wurden. Die Charaktere sind so angelegt, dass sie sich gegenseitig ergänzen, jeder mit seinen eigenen Stärken und Schwächen.

Das Fantasy-Genre wird durch die verschiedenen Medien und bei neuen Zielgruppen immer beliebter und zum Mainstream. Wir haben die Chance, diese Geschichte mit ihrer einzigartigen Welt, ihren Standards und Rassen zu erzählen und diese lebendige Erfahrung einer völlig neuen Welt mit einem neuen Publikum zu teilen. Es ist eine einzigartige Geschichte, die keine klassischen Tropen verwendet, wie es die meisten Fantasy-Bücher, Filme und Geschichten heutzutage tun. Wir glauben nicht, dass viele Spieler schon einmal einen kämpfenden, zwei Meter großen Hahn gesehen haben.

Eurogamer.de: TBTDT wird für seine Welten und Charaktere geschätzt, wie übertragt ihr das auf euer Projekt?

Patrik Méthé: Der Roman ist ziemlich umfassend und natürlich wird das Spiel versuchen, so viel wie möglich davon beizubehalten. Eines der Elemente, das uns aufgefallen ist und auf die wir uns konzentrieren wollen, ist die Idee des Gleichgewichts und der Harmonie zwischen den Mitgliedern des Rescue Team. Sie ist nur ein Teil dessen, was in einem größeren Rahmen mit den vier Rassen passiert. Natürlich ist auch die Dualität von Amo und Kagan, die von Aufopferung oder Rache bewegt werden, ein wichtiger Aspekt des Buches, den wir beibehalten wollen.

Eurogamer.de: Wie nah bewegt ihr euch am Original? Oder dient es mehr als eine Art Grundlage für das, was ihr tut?

Patrik Méthé: Da die Geschichte des Buches sehr tiefgründig und umfassend ist, ist nun unser Ziel, den Spielern ein gewisses Maß an Handlungsfreiheit zu bieten und dabei der ursprünglichen Geschichte treu zu bleiben. In so einem riesigen Universum gibt es außerdem viele Möglichkeiten, die Spieler dazu einzuladen, Seitenpfade einzuschlagen und mehr über die Welt und ihre Charaktere zu erfahren. Einige stammen aus dem Buch, andere wiederum sind möglicherweise ganz neu. Das möchten wir auch im Spiel beibehalten, sei es durch Zwischensequenzen oder während des Spielens. Im Gegensatz zu einem Buch, bei dem der Leser nur ein "Zuschauer" ist, ist der Spieler in einem Spiel ein "Akteur" und es ist wichtig, ihm das Gefühl zu geben, dass er eine gewisse Kontrolle über die Geschichte hat.

Eurogamer.de: Was macht für dich eine gute Buchadaption aus und was versuchst dzu zu vermeiden?

Patrik Méthé: Es gibt dafür keine genauen Regeln, doch aus Erfahrung würde ich sagen, dass man seine Hausaufgaben machen muss, um das Universum, das man anpassen möchte, vollständig zu verstehen. Es wird nie ganz einem selbst gehören. Je nachdem, wie es adaptiert wird, kann ein Teil davon einem selbst gehören, doch es ist stets größer als man selbst. Man sollte außerdem nie die Fans für selbstverständlich halten.

Eurogamer.de: Arbeitet ihr mit anderen Krafton-Studios wie Striking Distance zusammen oder tauscht Ideen aus?

Patrik Méthé: Aktuell befinden wir uns noch in der Anfangsphase der Studiogründung, aber wir arbeiten aktiv mit dem Krafton HQ zusammen und haben das Glück, eng mit dem Team zusammenzuarbeiten. Sie sind die besten Leute, wenn es darum geht, uns dabei zu helfen, die koreanische Kultur und die Art und Weise zu verstehen, wie sie in den Roman eingebettet ist. Wir wollen ein Spiel schaffen, das ein weltweites Publikum anspricht und gleichzeitig das Buch und die Sichtweise des Autors respektiert. Die Qualität der Romane beruht nicht nur auf ihren koreanischen Elementen. In erster Linie sind es großartige Fantasy-Bücher mit Themen, einer Handlung und Figuren, die ein universelles Publikum inspirieren und ansprechen können.

Eurogamer.de: Blicken wir mal in die Zeit nach TBTDT: Welche Ambitionen hast du für das Studio?

Patrik Méthé: Ich möchte als Leiter des Krafton Montréal Studios ein Arbeitsumfeld schaffen, das Spaß macht und in dem sich jeder wertgeschätzt fühlt und sein Fachwissen einbringen kann. Ich möchte auch, dass sich unser Team als eben diese pragmatische Träumer erweist, die stolz und begeistert sind, an einer neuen IP zu arbeiten.

Wir möchten uns Zeit nehmen und uns auf den vor uns liegenden Weg konzentrieren. Wir wollen, dass das Spiel auf Qualität und Einzigartigkeit ausgerichtet ist. Gleichzeitig wollen wir auch den Fans der Bücher etwas bieten, ebenso wie den neuen Fans, die dieses Franchise gerade erst entdeckt haben. In den kommenden Monaten folgen mehr Informationen hierzu. Bis dahin wollen wir eine Menge Spaß haben, während wir ein denkwürdiges Spiel entwickeln, denn wir haben wirklich etwas Unglaubliches in der Hand!

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