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Two Worlds II

Freiheit spüren, nach Items gieren

Die Frage des Charakters

Im Mittelpunkt steht der gleiche Held wie im ersten Teil. Ihr dürft beim Solo-Modus also nur einen männlichen, menschlichen Recken mimen. Doch der ist optisch einzigartig gestaltbar. Schon der Charaktereditor bietet die Chance für Kreativität. Darüber hinaus finden sich während des Abenteuers sogar Färbemittel für die Ausrüstung, was Individualität weiter fördert.

Konsolenkrampf?

Die 360-Umsetzung von Two Worlds ging seinerzeit dezent in die Hose. Diesmal läuft die Entwicklung parallel und auch für die PlayStation 3. Schon die Grafik-Engine zielt auf eine Multiplattformveröffentlichung ab. Die Konsolen-Fassung unterscheidet sich kaum von der PC-Variante, naturgemäß ist die Auflösung geringer. Die Bedienung geht vielleicht einen Tick weniger gut von der Hand als mit der Maus, fühlt sich aber relativ komfortabel an. Das zusätzliche Steuerelement, ein zuschaltbares, kreisförmiges Auswahlmenü, lässt sich mit dem Analogstick intuitiv bedienen. Es steht auch für den PC bereit, falls ihr auf Gamepadding steht.

Geschichtsstunde

Grundsätzlich geht's in Two Worlds II darum, den aus Teil 1 bekannten Oberbösewicht Gandohar endlich zur Strecke zu bringen. Anfangs hockt ihr in dessen Kerker – und auch die geliebte Schwester Kyra sitzt mal wieder ein. Mit Verlaub: Ein Geschwisterlein, das sich ständig einbuchten lässt und nur Schwierigkeiten macht, gibt man im echten Leben normalerweise zur Adoption frei, verkauft es einem Chinaimbiss-Besitzer oder setzt es an der Autobahnraststätte aus.

Ich-Perspektive ist nicht: Diesmal gibt's nur die Schulterkamera.

Zum Glück dreht sich nicht wieder alles um das eigen Fleisch und Blut. So spielt unter anderem eine wirklich scharfe Halbork-Dame im Lack- und Lederanzug eine wichtige Rolle, die euch aus dem Knast hilft. Warum, ist zunächst nicht klar. Auf jeden Fall soll sogar eine heiße Romanze drin sein. „Es war den Machern wichtig, dass diesmal zu Nichtspielercharakteren eine emotionale Bindung entsteht, um den Spieler stärker in die Story zu ziehen", betont Jörg Schindler.

Welt, weit

Statt ausschließlich ein Szenario zu erleben, das ans europäische Mittelalter erinnert, tourt euer Recke diesmal zum Beispiel auch durch eine Stadt, die im asiatischen Baustil gehalten ist. Ferner warten Sumpflandschaften, Dschungelabschnitte, savannenartige Gebiete und ägyptisch anmutende Katakomben – mit jeweils typischen humanoiden Gegnern und Viechereien. Die Spielewelt ist in Inseln unterteilt und 60 virtuelle Quadratkilometer groß, was der Fläche von Flensburg entspricht. Ab dem dritten von neun Kapiteln, nach einem intelligenten, spielbaren Tutorial, dürft ihr frei umher reisen.

Da schau hin!

Two Worlds II will Entdeckerdrang honorieren. Wer sich umschaut, findet nicht nur zur Morgenstund auch mal ein Skelett mit Gold im Mund. Anders als noch beim Vorgänger darf die besonders hardkernige Zielgruppe diesmal sogar Bücher lesen, darin Schatzkarten entdecken, Alchemierezepte oder Tipps, wie man bestimmte Monster besonders fachgerecht abnibbeln lässt.

Dieser Wagenmacher klärt den Spieler über ein verfluchtes Dorf auf.

Ist es zu glauben?

Dass Two Worlds ein Problem mit der Glaubwürdigkeit hatte, ist den Machern keinesfalls entgangen. Im Nachfolger sollen Passanten zurückweichen, falls ihr eure Waffe zieht. Alle Gebäude seien betretbar, heißt es, manche sogar von oben: Während Produzent Martin Franger bei der Präsentation seinen in eine weiße Assassin's Creed-Gedächtnis-Kapuzenkutte gehüllten Helden über die Dächer einer Stadt scheucht, witzelt Jörg Schindler: „Ähnlichkeiten mit anderen Spielen sind rein zufällig."

Indes erinnern Höhlen nicht mehr an fade 2D-Tunnel im IKEA-Baukastendesign, sondern verfügen über mehrere Ebenen – je tiefer ihr vordringt, desto naturbelassener sehen sie aus. Es gibt also in zivilisationsfreien Abschnitten zum Beispiel keine Wege oder Brücken, stattdessen regieren schroffer Stein und wuchernde Vegetation. Wer Schlösser knacken möchte, kann dies mit einem Minispiel tun. Dabei bringt er unter Zeitdruck bis zu sieben Ringe in die korrekte Position. Ebenfalls im Programm: Würfel- und Kartenspiele und ein Minigame, bei dem es um Musik geht. Was genau, will man geheim halten. Ich tippe einfach mal dreist auf eine Art Guitar Hero.