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"Verdammte Idioten"? Der Shitstorm um Unity- und Ex-EA-Boss Riccitiello sollte uns weder wundern noch ärgern

Gegen die Lust, sich aufzuregen.

Er ist längst zurückgerudert: John Riccitiello, Ex-EA-CEO und mittlerweile Boss bei Engine-Anbieter Unity bedauert seine Wortwahl in einem Interview, bei der er Entwickler, die Monetarisierung nicht schon früh im Prozess des Spieldesigns berücksichtigten, als “verdammte Idioten” bezeichnete.

In seinem klarstellenden Tweet liefert er auch gleich die – deutlich handzahmere – Formulierung mit, die er eigentlich hätte wählen sollen, die aber ungeschickterweise so tut, als hätte er mit seiner ursprünglichen Äußerung keine drastische Wertung vorgenommen.

Aber im Grunde ist es ohnehin zu spät, das Echo hallt immer noch nach und blieb erst mal hängen: Diverse Entwickler und Spieler reagierten in den sozialen Medien empört, unter anderem der Schöpfer des brillanten Donut County, Ben Esposito. Dabei finde ich, ist die Aufregung nicht wirklich angebracht. Wenngleich ich zunächst vermutlich sagen sollte: Auch mir ist diese Art, über Spiele und deren Entwicklung zu denken, zuwider:

Die ersten, sagen wir mal drei Dutzend Fragen, die sich ein Spielentwickler stellen sollte, sollten sich allesamt damit befassen, wie Feature X oder Y die Qualität des Spiels und der User-Experience steigert. Zudem war Riccitiello für mich lange das Gesicht von allem, was in der Spielebranche schieflief und die Generation von PS3 und Xbox 360 nach hinten hinaus sehr zäh und kreativ deprimierend gestaltete. Und doch ist die alte Bitte, den Kontext zu betrachten, hier mal kein Ablenkungs- oder Verdunklungsmanöver. Hier ist Kontext extrem wichtig.

Schied 2013 bei EA aus: John Riccitiello.

Das beginnt schon damit, dass das Interview von PocketGamer im Zuge des Mergers von Unity mit der Mobile-Firma IronSource geführt wurde. Es ging also um Mobile-Games, bei denen die Spiele selten als Einmal-Kauf-Artikel angeboten werden, sondern viel häufiger Free-to-play sind. Wer dann zu spät über Monetarisierung nachdenkt, hat definitiv ein Problem, sie nachträglich zu integrieren. Eine Engine, die das erschwert, hat einen Wettbewerbsnachteil. Es ist also im Sinne Unitys, den Prozess zu vereinfachen.

Zum anderen (und das hat mehr mit Stil und Form Riccitiellos zu tun) begann der "Idioten"-Satz damit, dass er die Entwickler zuerst als "einige der reinsten, schönsten und brillantesten Leute" bezeichnete. Im Kern ging es also um das alte "kreative Genies machen sich zu wenig Gedanken über die finanzielle Seite". Wir können die Wortwahl kritisieren (sollten dann aber auch mal unsere eigene hinterfragen), der Inhalt dieser Aussage ist aber in der Tendenz nicht von der Hand zu weisen.

SimCity 2013 war always online und auch deshalb ein Totalausfall. Kurz danach verließ Riccitiello Electronic Arts. Ob er auch das Ende von Mass Effect 3 geschrieben hat, ist mir nicht bekannt.

Und dann ist da noch eine Kleinigkeit: Hier wird ein CEO befragt, ein Geldmensch, der nach Wegen sucht, mehr Geld zu generieren. Man muss seine Auffassung nicht teilen – die Designer und Entwickler, die an vorderster Front an dem Spiel arbeiten, tun vermutlich sogar besser daran, es nicht zu tun. Aber wenn man an dieser Tätigkeit etwas verdienen möchte, sollte sich an irgendeiner Stelle im Prozess eben doch jemand – am besten jemand anderes – darüber Gedanken machen.

Deshalb: Man muss Riccitiello nicht mögen, darf seine Einstellung, über Spiele als Geschäft zu denken, unappetitlich und schlecht für die Kreativität finden. Aber holen wir bitte nicht wieder Fackeln und Heugabeln raus, weil ein CEO das macht, was CEOs so machen. Hämmer und Nägel und so. Wer das ändern will, muss sich politisch engagieren, und nicht so tun, als könnte man von der Couch einzelne Unternehmen aus der Existenz herausschimpfen. Vor allem: Man sollte sich – gerade in dieser schwierigen Zeit – dreimal überlegen, worüber man sich aufregt, zumal es in diesem Fall mit den Spielen, für die wir uns interessieren, herzlich wenig zu tun hat.

Ben Esposito hat schon recht, dass er sagt, dass hole io das ist, was passiert, wenn man Donut County von Grund auf mit Mikrotransaktionen im Sinn designt. Aber 'Copy Cats' sind kein Grund, den Entwicklern nicht entsprechende Tools zu geben.

Das hier ist, wie gesagt, keine Verteidigung von Riccitiello – höchstens, in dem Sinne, dass ich auch einen Löwen für das Reißen eines Zebras verteidigen würde. Die Gefahr, dass wir alle plötzlich einen unwahrscheinlichen Appetit auf schwarz-weiß gestreifte Steaks bekommen, sehe ich wegen solch ungeschickter Formulierungen aber noch längst nicht.

Über den Autor
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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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