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Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin im Test - Ich hatte etwas mehr erwartet

Das Ziel etwas verfehlt.

Kompetente, unterhaltsame Strategie-Umsetzung von Age of Sigmar, allerdings mit ein paar entscheidenden Schwachpunkten.

Um es gleich vorweg zu sagen. Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin ist mitnichten ein schlechtes Spiel. Womöglich begeistert es die Warhammer-Fans unter euch mehr als alle anderen, das mag sein. Dennoch entfesselt Realms of Ruin nicht sein ganzes Potenzial, das sich im Vorfeld abgezeichnet hatte. Was schade ist, denn im Grunde steckt dahinter eine funktionierende und durchaus erprobte Formel. Woran hapert es dann?

Konstante Aufmerksamkeit

Einer der wichtigsten Faktoren bei diesem Spiel ist das Mikromanagement. Ohne geht nichts. Rein spielerisch habt ihr es dabei weniger mit Massenschlachten-Strategiespielen wie Command & Conquer oder Age of Empires zu tun, ihr seid ähnlich wie in Company of Heroes mit kleineren Squads unterwegs. Wenngleich es auch keine 1:1-Adaption des CoH-Spielablaufs darstellt, denn hier spielt Deckung keine Rolle.

Wo waren wir? Mikromanagement! Ihr solltet wirklich alles gut im Blick behalten, denn sofern ihr es ihnen nicht befehlt, machen eure Truppen so gut wie gar nichts. Sie reagieren nicht eigenständig auf Beschuss durch Fernkampfwaffen, weder offensiv noch defensiv. Ihr müsst Befehle für Bewegungen und Angriffe erteilen, Spezialfähigkeiten selbst auslösen. Oder Fernkämpfer korrekt ausrichten, damit sie den Feind ins Visier nehmen. Was Aufmerksamkeit erfordert und kein Problem ist, solange ihr euch auf einen einzelnen Kampfschauplatz konzentrieren könnt. Wenn ihr euch aber mit mehreren verschiedenen Capture Points im Spiel befassen müsst, bricht schon eher Hektik aus.

Korrekt ausgerichtete Fernkämpfer erwarten einen feindlichen Trupp. Würden sie mit dem Rücken zu den Angreifern stehen, würden sie gar nichts machen.

Und das ist dann der Punkt, an dem ich mir, ähnlich wie in Company of Heroes 3, eine Pausefunktion gewünscht hätte. Pausieren, Befehle erteilen und weiter geht’s. Mir egal, ob das der grundsätzlichen Idee des RTS-Genres widerspricht, wenn es dafür weniger stressig und – je nach Situation – frustrierend ist. Und wenn all das, was ihr im Spiel tun könnt und beachten müsst, gleichzeitig passiert, gestaltet sich das mitunter recht überwältigend.

Bekanntes Prinzip

Im Kern steckt dahinter natürlich das bekannte und bewährte Stein-Schere-Papier-Prinzip. Jede Einheit hat ihr Gegenstück und ist effektiv beziehungsweise anfällig gegen spezielle andere Typen. Das klappt soweit ganz gut und so, wie man es erwarten würde. Hinzu kommen die Heldeneinheiten. Sie sind erwartungsgemäß stärker als die anderen Truppen und lassen sich nicht zwingend in Kategorien stecken. Ihre Fähigkeiten sind durchaus mächtig und können in entscheidenden Moment das Blatt in einem Kampf wenden.

Spielerisch bringt euch diese Kameraperspektive zwar nichts, sieht aber hübsch aus.

Vier Fraktionen sind in Realms of Ruin mit dabei: Sturmgeschmiedete Ewige, Orruk-Moorpirscha, Nachtspuk und Jünger des Tzeentch. Den Großteil der Kampagne absolviert ihr mit den Sturmgeschmiedeten Ewigen, spielt aber auch die Orruks und die Jünger. Die Einheiten sehen erwartungsgemäß anders aus, das Prinzip bleibt dabei gleich. Insofern gibt es keine großen Überraschungen und Abweichungen.

In puncto Inszenierung leistet die Kampagne gute Dienste. Ihr habt richtige und mal längere Zwischensequenzen in der Spiel-Engine und zwischendurch hört ihr immer wieder mal ein paar Dialoge, wenn gerade etwas Interessantes oder Wichtiges passiert. Das kann sich sehen und hören lassen.

Wie läuft Realms of Ruin ab?

Ein Teil der Kampagnenmissionen und die Multiplayer-Matches bauen darauf auf, dass ihr mehr Capture Points als euer Gegner erobert und haltet, bis diesem die Punkte ausgehen. Bei solchen Punkten könnt ihr wiederum Strukturen platzieren, die euch mehr Rohstoffe bescheren, Einheiten heilen oder rekrutieren. Ebenso besteht die Möglichkeit, eure Einheiten und Gebäude noch mithilfe zahlreicher Upgrades zu verbessern.

Einheiten wurden detailliert umgesetzt.

Einzelne Missionen weichen von diesem Vorgehen ab, wenn ihr zum Beispiel alleine mit Sigrun, der Anführerin der Sturmgeschmiedeten Ewigen, hinter feindlichen Linien unterwegs seid. Zumindest anfangs, denn auf dem Weg rekrutiert ihr weitere Soldaten, um es am Ende mit einem starken Orruk aufzunehmen. Klappt gut in dem Fall, in anderen Momenten braucht es wiederum mehr von besagtem Mikromanagement.

Zum Beispiel eine Mission, in der ihr mit den Orruks heimlich vorgehen sollt, um drei feindliche Positionen zu attackieren. Solange nicht ein bestimmter Ork stirbt. Das Problem ist nur, dass dieser gerne mal automatisch nahe Feinde attackiert, was Aufmerksamkeit auf sich zieht. Und dann können die Dinge esklaieren und schieflaufen, die Mission ist vorbei und ihr dürft wieder von vorne ran. Das sind Ärgernisse, die man leicht hätte vermeiden können.

Was bleibt abseits der Kampagne?

Nachdem euch die Kampagne für rund 15 bis 20 Stunden beschäftigt hat, bleibt einerseits der Multiplayer-Modus. Wie erwähnt, geht es hier um das Halten von Capture Points. Und natürlich ebenfalls ums Mikromanagement. Ihr müsst schauen, dass ihr im richtigen Moment die korrekten Entscheidungen trefft. Das heißt, die korrekten Gegner mit euren Leuten anvisieren und die Fähigkeiten so auslösen, dass ihr das meiste aus ihnen herausholt. Da spielt unter Umständen das Glück eine Rolle oder die Tatsache, welche Einheiten ihr schon rekrutiert habt, welche Upgrades erforscht sind und so weiter.

Einheiten und Gebäude könnt ihr verbessern, mitunter müsst ihr euch zwischen zwei Optionen entscheiden.

Spannende Gefechte sind auf jeden Fall drin und umso befriedigender ist es, wenn euch der entscheidende Durchbruch geling, mit dem ihr die Oberhand erlangt. Spielen könnt ihr online in 1vs1- und 2vs2-Matches. Custom Games sind auch möglich, ihr könnt eigene Maps basteln oder ihr stürzt euch in die "Ewige Eroberung".

Der Eroberungsmodus ist eine prozedural generierte Spielvariante und mit jeder erfolgreich absolvierten Schlacht vergrößert ihr euren Einflussbereich. Mitunter tauchen Nebenaufgaben und zusätzliche Herausforderungen auf, die euch mit mehr Truppen, weiteren Versuchen für Kämpfe und so weiter belohnen können. Wenn ihr kein Problem damit habt, einen zufallsgenerierten Kampf nach dem anderen zu absolvieren, seid ihr damit auch noch eine Weile beschäftigt.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin - Fazit

Grundsätzlich habe ich nichts gegen Mikromanagement, ich spiele ja auch gerne Company of Heroes. In Realms of Ruin ist es mir aber einen Tick zu viel des Guten. Wo meine Soldaten in Company of Heroes in der Deckung hocken und selbstständig zurückfeuern, stehen meine Fernkämpfer in Realms of Ruin in einem unbeobachteten Moment frei im Feld (Deckung gibt’s ja keine) und schießen nicht zurück, weil sie nicht richtig ausgerichtet sind. Passiert vielleicht nicht anfangs, aber in späteren Missionen oder im Multiplayer kommt das vor und fühlt sich dann nicht schön an.

Das ist es, was mich am meisten stört. Denn im Kern ist Realms of Ruin ein durchaus kompetentes Strategiespiel. Wenn man den Mikromanagement-Aspekt noch korrigieren würde und das Spiel noch ein paar mehr interessantere Missionen zu bieten hätte, stünden da unten vier statt drei Sterne. Wie gesagt: Realms of Ruin ist mitnichten schlecht und macht in jedem Fall Spaß, mit ein wenig mehr Aufwand hätte es aber besser sein können. Nun, ich hoffe, dass man damit erfolgreich genug ist, denn ich würde in Zukunft gerne mehr davon sehen.

Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin
PROCONTRA
  • Gut funktionierendes Spielkonzept
  • Detaillierte Umsetzung der Einheiten
  • Kampagne, Multiplayer und Eroberungsmodus vorhanden
  • Gelungene Inszenierung
  • Eine Spur zu viel Mikromanagement sorgt manchmal für Frust
  • Abwechslungsreichere Missionen hätten nicht geschadet
  • Keine Pausefunktion

Ihr könnt Warhammer Age of Sigmar: Realms of Ruin auf Steam, im Xbox Store und im PlayStation Store kaufen.

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