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White Knight Chronicles

Schnelle Lerner kämpfen länger

Die eigens kreierte Figur spielt im Solo-Plot übrigens hauptsächlich die Rolle des stummen Mitläufers. Irgendwie war den Entwicklern das Konzept wohl doch ein wenig zu unheimlich und flexibel, als dass sie ihren charaktergetriebenen Plot daran hätten knüpfen wollen. Derzeit lässt sich vor allem positiv anmerken, dass die traditionell ausufernden Sequenzen sich sehr wohl pausieren und vor allem auch abbrechen lassen. Man muss also nicht fünf Minuten Fremdsprachen-Schnellkurs ohne Erfolgsaussichten über sich ergehen lassen.

Auf Zufallskämpfe verzichtet man glücklicherweise komplett und jedes Monster lässt sich schon von Weitem, gut sichtbar markiert, entdecken. Auch bleibt es euch überlassen, ob ihr in den Kampf geht oder das Schwert nicht gezogen wird. Ihr könnt versuchen einfach durchzusprinten und einige der Bestien haben auch kein Interesse an euch. Die meisten jedoch verfolgen euch ausgesprochen hartnäckig und haben auch keine Hemmungen euch in den Rücken zu fallen, was eine Flucht manchmal nicht leicht gestaltet und häufiger mit dem Game Over-Screen quittiert wird. Nicht weiter schlimm, ein bisschen Gold weniger, ein paar XP weg, aber wenigstens war nicht alles umsonst, wenn ihr mal nicht gespeichert habt. Die Monster stehen im nächsten Anlauf übrigens wieder bereit, einmal durchsuchte Schatztruhen bleiben dagegen leer.

Wer sich dem Gefecht stellt, sollte sich nicht durch die Aktionsfreiheit verwirren lassen. Ihr bewegt zwar eure angewählte Figur frei über das Feld, aber Ausweichen klappt trotzdem nicht. Ganz im Sinne des Active-Time-Paradigma lädt sich euer Aktionsbalken auf. Ist er voll, führt ihr genau eine Aktion aus, danach müsst ihr wieder warten, bis der Balken erneut durch ist. Die Bewegung der Figur dient allein der Flucht und ein wenig dazu, einem Massenangriff zu entgehen, dessen Ziel jemand anders war.

White Knight Chronicles - Studiobesuch

Die Optionen für Magie und Attacken werden dabei auf nicht weniger als 21 Slots verteilt, dazu kommen noch fünf weitere für Tränke, Ausrüstung und die Umwandlung in den Riesenritter. All das lässt sich dank des im Grunde eher ruhigen Rundenablaufs gut per D-Pad auswählen, und hätte sich Level 5 nicht ein wenig Mühe bei den Möglichkeiten der Angriffsgestaltung ergeben, würde das Ganze sehr schnell zur Routine as usual verkommen.

Das was ihr auf die Slots verteilt, hat es aber in sich und ich bin mir ganz sicher, dass ich dank meiner nicht vorhandenen Japanisch-Kenntnisse erst an der Oberfläche des umfangreichen Kombo-Customizings gekratzt habe. Auf einer Talentscheibe wählt ihr die Grundrichtung wie Axt, Schwert, Magie oder Ähnliches aus und im Menü darunter werden die beim klassischen Leveln mitverdienten Punkte investiert. Auf den ersten Blick schienen es nicht so wahnsinnig viele Sachen zu sein, die ein Schwertkämpfer beherrschen kann.

Aber dann scrollt man nach unten – merkt euch das gut, es gibt keinen Hinweis, dass es da noch mehr gibt – und eine eigene Welt tut sich für jede Kategorie auf. In einem weiteren Menü werden diese frisch gelernten Fähigkeiten jetzt auf die Action-Slots verteilt und bilden für sich schon ein gutes Repertoire an Möglichkeiten. Damit aber nicht genug. Jede Fertigkeit lässt sich mit anderen, auch artfremden, zu langen und mitunter sehr effektiven Kombos zusammenstellen.

Erst ein Angriff, dann ein Zauber, jetzt noch ein Heilspruch und zum Abschluss noch mal ein Hieb. Damit das nicht zu einfach wird, sind mitunter Quicktime-Knopfdrückereien nötig, um besonders aufwendige Kombinationen hinzulegen. Macht nichts, bleibt trotzdem spaßig und vor allem in der Möglichkeit der Kombinationen geht es schon fast in Richtung sehr individueller Kampfstilmöglichkeiten weit jenseits des Bekannten. Wenn ich nur wüsste, ob ich alles richtig mache oder nutze… Aber das wird man dann ja Anfang nächsten Jahres sehen.