DayZ - Interview mit Lead Designer Dean 'Rocket' Hall

"DayZ hat mein Leben verändert"

Ab sofort werden wir Interviews soweit möglich zusätzlich im Original veröffentlichen. Wollt ihr das Interview lieber auf Englisch lesen, dann geht einfach auf die zweite Seite.

Dean "Rocket" Hall ist ein viel beschäftigter Mann. Der Ex-Soldat der Neuseeländischen Armee ist Erfinder und Galionsfigur der derzeit wohl populärsten Mod im Netz: DayZ. Der Survival-Ableger der Militärsimulation ArmA 2 katapultierte das betagte Basisspiel mehrfach auf den ersten Platz der Steam-Charts und steuert nun auf eine Veröffentlichung als Standalone-Produkt hin, die noch vor Weihnachten erfolgen soll. Angesichts all der Optimierungen und der Glitchbeseitigung mit der Dean und sein überschaubares Team neben der Entwicklung neuer Features zu kämpfen haben, umso netter von ihm, sich die Zeit zu nehmen und unsere Fragen zu beantworten.

Lest im Folgenden, was Dean "Rocket" Hall über aufgebrachte Fans denkt, den Stand der Industrie und darüber, ob Zombies wirklich "am Ende" sind.

Eurogamer: Bald habt ihr also eine Millionen Unique Spieler. Wie laufen denn die Planungen für die Feierlichkeiten anlässlich der Siebenstelligkeit?

Dean 'Rocket' Hall: Keine Zeit irgendetwas zu planen. Wir sind sehr beschäftigt damit, die nächsten Schritte für DayZ festzulegen. Das nimmt wirklich all unsere Zeit in Anspruch, ebenso die Vorbereitungen auf die Gamescom 2012.

Eurogamer: Lass uns über deine persönliche Situation sprechen. Wie hat DayZ dein Leben verändert. Du hast ja als externe Kraft für Bohemia Interactive gearbeitet, bevor es hiermit losging, richtig? Hast du zu dem Zeitpunkt, als die Mod auf einmal zum letzten Schrei wurde, technisch gesehen überhaupt für sie gearbeitet?

Dean 'Rocket' Hall: Bevor die Mod durch die Decke ging, war ich als Auftragskraft für Bohemia beschäftigt und ja, es hat mein Leben ganz bestimmt verändert. Die größte Veränderung ist vermutlich, dass ich gar nicht genug Zeit habe, alles zu machen, was ansteht. Ich muss also ständig Entscheidungen treffen, was ich tun kann und was nicht. Zu einigen Dingen, die ich eigentlich machen wollen würde, muss ich 'nein!' sagen.

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Dean 'Rocket' Hall

Eurogamer: Die Menge an Liebe, die dir von Spielern und Presse zuteil wird, ist allerhand. Youtube und Reddit werden mit geschriebenen oder gefilmten Berichten zahlloser Abenteuer geflutet und die User finden regelmäßig neue Wege, DayZ zu spielen. Worüber sagt das mehr aus: über die Qualität der Vision deines Spiels oder den Stand der Spielelandschaft an sich?

Dean 'Rocket' Hall: Ich glaube, es sagt vor allem etwas darüber aus, was Spieler zu tun imstande sind, wenn man ihnen die Werkzeuge dafür gibt. Es gibt eine Reihe an Spielen, die den Leuten einen gewissen Grad freier Bewegung zugestehen und die Gamer lieben diese Sorte Spiel. DayZ ist ein ziemlich düsterer Titel, auf die absoluten Grundlagen seines Designs reduziert. Ich glaube, die Spieler wussten diese Richtung zu schätzen und waren deshalb imstande, über die Bugs und Mängel hinwegzusehen und sich auf das zu konzentrieren, was das Spiel zu werden hofft.

Eurogamer: Glaubst du, dass Mainstreaming, Fokusgruppen-Tests und das Design streng kontrollierter Spielerfahrungen geht heutzutage zu weit?

Dean 'Rocket' Hall: Nun, es funktioniert ja immer noch. Es gibt immer noch große Franchises, mit denen viel Geld verdient wird. Solange diese traditionelleren Modelle der Produktion und Entwicklung funktionieren, wird es, glaube ich, Projekte geben, die es so halten. Für jeden DayZ-artigen Erfolg gibt es Hunderte gescheiterte oder gering geschätzte Projekte - sowohl Mods als auch Indie-Spiele. Ich finde, innovativ darin zu sein, wie man entwickelt und was man entwickelt, ist eine großartige Art, die Dinge zu machen. Die Art auf die DayZ sich entwickelt ist definitiv die, die ich bevorzuge. Und es hat für Minecraft wirklich funktioniert. Geht das Mainstreaming also zu weit? Ich finde nicht - aber ich bin der Überzeugung, dass man auch einen anderen Weg beschreiten kann.

Eurogamer: Teile der treuen Gefolgschaft der Mod scheinen mittlerweile ziemliche Ansprüche zu stellen, und dass, obwohl DayZ noch in der Alpha-Phase ist. Regelmäßig verwandelt sich die Liebe, die dir einige zu Teil werden lassen in veritable Schimpftiraden, wenn mal wieder ein neuer Glitch den Charakter eines etwas zu enthusiastischen Spielers tötet oder sich ein Hotfix verspätet. Was hältst du von diesen extremen Stimmungsschwankungen einiger Spieler?

Dean 'Rocket' Hall: Ich bin der Meinung, sie sind notwendig. Sonst steigt einem all der Hype und Enthusiasmus all der Spieler da draußen zu Kopf. Und wenn es so weit kommt, passiert es leicht, dass man sich auf Dinge konzentriert, die man tun will, anstatt auf die, die man tun sollte. Die wirklich zähen Bugs auszumerzen, ist für gewöhnlich nicht besonders spaßig oder glorreich. Bei jeglicher Kritik ist es wichtig, die Dinge im richtigen Kontext zu betrachten, das ist nie etwas Persönliches, denn die Leute kennen nie die ganze Geschichte. Man kann kein positives Feedback annehmen, ohne auch das negative zu akzeptieren.

Eurogamer: Angesichts der gewaltigen Spielerzahl [aktuell spielen täglich 180.000 Spieler - d. Red.] hast du natürlich einige Anpassungen an deiner Arbeitsweise vorgenommen, um mit jedem neuen Update in Mindestmaß an Stabilität zu gewährleisten. Erzähl doch ein bisschen, wie sich dein Arbeitsprozess entwickelt hat und was sich daran vielleicht noch in Zukunft ändern wird.

DayZ - Trailer

Dean 'Rocket' Hall: Anfangs habe ich alles alleine entwickelt und nur im Einzelspieler-Modus getestet. Das hat sich dorthingehend verschoben, dass ich während der Entwicklung die ganze Zeit im Mehrspieler-Modus teste - und zwar Server und Client separat. So dauert es zwar zunächst ein wenig länger, aber es erspart einem später eine Menge Arbeit und Ärger. Sobald die schlimmsten Bugs behoben wurden, treffe ich eine Entscheidung bezüglich etwaiger Hotfixes. Dann geht der Build an eine Gruppe, um ihn im geschlossenen Rahmen zu testen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Server-Hoster, denen wir trauen. Sie helfen, den Build auszuprobieren und zu verifizieren. Dwarden, der Community Manager von Bohemia Interactive Software, hilft dabei in seiner Freizeit. Er ist sehr gut darin, die Logs der Server zu lesen und auf Probleme abzuklopfen. Er hat also auch immer ein Auge darauf. Ist das erledigt, machen wir einen Torrent von dem Patch, und sobald alles bereitsteht, wird er veröffentlicht.

Eurogamer: Du hast DayZ mal mit Minecraft verglichen, was ja andeutet, dass das Spiel mit der Veröffentlichung seiner "Version 1.0" noch lange nicht seine letztendliche Form erreicht haben wird. Aber wo wirst du die Linie ziehen, dem Spiel auf die Schulter klopfen und sagen, 'du bist fertig, ab mit dir!'?

Dean 'Rocket' Hall: Ich denke, wir werden weiter daran arbeiten, solange es Sinn macht. Ich sehe die Entwicklung deutlich über Version 1.0 hinausgehen, solange die Verkaufszahlen und das Interesse der Community gut sind?

Eurogamer: Wenn das Spiel sich immer weiter entwickelt, kannst du dir dann vorstellen, irgendwann das Zepter an jemand anders weiterzureichen und die Leitung von DayZ abzugeben? Oder ist das etwas, was du dir noch gar nicht vorstellen kannst?

Dean 'Rocket' Hall: Ich sehe mich das Spiel noch lange nicht abgeben, aber ich glaube, dass irgendwann das Gewicht der Beteiligung hieran seinen Tribut fordert und ich dann etwas anderes machen wollen werde. Das ist ein natürlicher Teil des Entwicklungsprozesses. Über die kommenden Monate werden mehr und mehr Funktionen, die ich derzeit innehabe, von anderen Leuten übernommen werden, sodass wir mehr schaffen können.

Eurogamer: Ich habe die ziemlich coole Konzeptzeichnungen eines Fans für In-Game-Kleidung und Körperpanzerung gesehen. Planst du, die Community dir mit derartigen Dingen helfen zu lassen? Ich könnte mir vorstellen, dass Leute wie dieser Künstler sich geradezu auf diese Chance stürzen würden.

Dean 'Rocket' Hall: Die Community-Beteiligung war einer der Schlüssel zu DayZ's Erfolg, sie ist außerdem ein Schlüssel-Element von Bohemia Interactives Philosophie. Also ja: Ich finde, diese Dinge können eine fantastische Ergänzung zu diesem Projekt sein.

Eurogamer: DayZ ist ja selbst eine Mod. Planst du, es irgendwann den Fans zu öffnen, damit sie es ihrerseits modifizieren oder auf andere Art und Weise dazu beitragen können? [Anmerkung: Die Fragen wurden kurz vor der Homebrew Lingor-Map einiger russischer DayZ-Fans formuliert und an Hall geschickt]

Dean 'Rocket' Hall: Spielerentwickelter Content ist fantastisch, aber er eröffnet auch möglichen Hacks und Exploits Tür und Tor. Das ist also etwas, was wir ausbalancieren müssen. Ich glaube, wir werden es zu Beginn geschlossen halten so weit es nur geht. Später schauen wir uns dann Mittel und Wege an, mehr Freiheiten zu gewähren, sobald wir das angemessen kontrollieren können.

Eurogamer: Seit der Deaktivierung des Side Chats sind die Spieler deutlich rücksichtsloser geworden und eröffnen schneller das Feuer auf andere Überlebende. Ich selbst versuche immer, nur auf Leute zu schießen, die mir in die Quere kommen könnten - oder ein Stück Ausrüstung haben, das ich wirklich brauche oder will. Soweit ich weiß, denkst du über Anreize nach, nicht direkt auf andere Überlebende zu schießen. Wie sehen die aus? Was kann man überhaupt tun, ohne gewisse Spiel-Stile zu bestrafen oder verurteilen?

Dean 'Rocket' Hall: Der Mechanismus muss auf jeden Fall authentisch sein, was immer er nun sein mag. Ich glaube, es ist eher eine Sache, den Spielern mehr Möglichkeiten zu geben, anstatt gewisse Stile zu bestrafen oder belohnen. Aktuell ist die einzige wirkliche Herausforderung, sobald man gut ist in diesem Spiel, andere Spieler zu jagen. Wir müssen dieser Welt also mehr Herausforderungen, mehr Werkzeuge geben.

Eurogamer: Wann in etwa denkst du, sehen wir den Keim dieser Maßnahmen in DayZ implementiert?

Dean 'Rocket' Hall: Die meisten dieser Probleme wären wohl in einem Stand-Alone-Produkt gelöst. Ich bin zuversichtlich, dass wir schon bald Neues hierzu ankündigen können.

Eurogamer: Abgesehen von wütenden Fans, scheinen andere negative Kommentare über das Spiel eher von Leuten zu kommen, die es noch nicht erlebt haben. "NOCH ein Zombie-Spiel!? Meh ...", liest man dann. Diese Leute sehen schlicht nicht, dass dies hier zu allererst ein Survival-Spiel ist. Aber teilst du trotzdem die Meinung, dass die Spiele-Industrie es vielleicht Zombies ein wenig übertreibt?

Dean 'Rocket' Hall: Ich glaube es ist weniger die Frage, ob Zombies übertrieben oft eingesetzt werden, als dass zu wenig beim Design geleistet wird. Schwaches Design ist für Games, was schwache Drehbücher für Filme sind. Ich finde, die meisten der Zombie-Projekte da draußen sind wirklich interessant und widmen sich einigen großartigen Konzepten. Project Zomboid ist eines davon, hier gibt es tolles Design. Ich finde, wenn Designer Dinge verfolgen, die Sinn für sie machen und sie interessieren, dann kommt auch etwas wirklich Großartiges dabei heraus.

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