Digital Foundry vs. Resistance 3

Vive!

Hinweis: Habt ihr Probleme im Kampf gegen die Chimera? Werft einen Blick in unsere Lösungshilfen und Tipps zu Resistance 3.

Vor zwei Wochen erhielten wir unsere Blu-ray von Battle: Los Angeles. Wie für viele andere war auch für uns der einzige Grund, uns diesen geradezu tragisch schlechten Film zuzulegen, der Download-Code für die Demo von Resistance 3, der der Packung beiliegt. Die Chance, einen frühen Blick auf Insomniacs jüngstes Werk werfen zu können, war zu verlockend, um sie nicht zu nutzen. Als wir die E3 verließen, waren wir von den Stärken des Spiels nicht komplett überzeugt und fanden, dass mehr Zeit, sich mit dem Titel zu beschäftigen, vermutlich ein deutlich positiveres Ergebnis zur Folge hätte.

Vielleicht hätten wir uns das Geld sparen sollen: Binnen weniger Tage schickte uns Sony eine Preview-Version, die randvoll mit Content steckte. Eine beinahe komplett fertige Fassung des Spiels, die von den einleitenden Missionen bis hin zu der Stelle führte, die es auf Sonys E3-Pressekonferenz zu sehen gab: 16GB an Daten, die gute zwei Stunden Spielspaß lieferten und unsere Meinung über das Spiel komplett auf den Kopf stellten.

Resistance 3 ist vermutlich nicht der technisch fortschrittlichste Shooter, den wir dieses Jahr vor die Flinte bekommen. Was das Gesamtbild angeht, wird es schwer, Killzone 3 oder gar dem kommenden Battlefield 3 auch nur gefährlich zu werden. Und wir ihr vielleicht schon erahnt, handelt es sich zudem nicht um ein 60-FPS-Spiel wie etwa Modern Warfare 3. Was dem Spiel aber gelingt, ist, eine Reihe eindrucksvoller Technik-Upgrades mit einem Element zu kombinieren, das in diesem Segment des Spielemarktes für gewöhnlich nicht die Aufmerksamkeit bekommt, die es verdient: Fantasie.

Eine Auswahl verschiedener Gameplay-Szenen aus Resistance 3. Die Engine hat ein deutliches Upgrade erfahren, das der Serie ein neues Look and Feel verleiht. Einige Szenen sind wirklich atemberaubend.

Resistance-Veteranen werden wissen, wovon wir sprechen: Insomniac hat ein Näschen für exzellente Waffendesigns, die vor dem Science-Fiction-Hintergrund perfekt funktionieren. Sei es nun der Klassiker, die Bullseye-Rifle mit ihrer zielsuchenden Munition, dank derer man "Fire-and-Forget"-Taktiken an den Tag legen kann, sei es die Magnum mit ihren fernzündbaren Explosivgeschossen oder der schildbewehrte, durch Wände schießende Spaßspucker namens Auger. Keine dieser Waffen könnte in Battlefield oder Call of Duty existieren, aber in einer von Aliens belagerten Welt ist alles möglich. Außerdem sorgt es für einen interessanten Gegensatz zwischen der fortschrittlichen Chimera-Technologie und den handgemachten Low-Tech-Schießeisen der namengebenden Resistance.

Diese Waffen-Klassiker werden im dritten Teil durch eine Reihe Newcomer ergänzt, die wir nicht verraten werden. Jede Waffe ist allerdings aufrüstbar, wodurch die Spieler zum Experimentieren und zu unterschiedlichen Strategien angeregt werden. In einer Zeit, in der First-Person-Shooter einem Hunderte verschiedene Waffen an den Kopf werfen, funktioniert Resistance so gut, weil jede Knarre ein sorgfältig ausgetüfteltes Werkzeug ist und viel vom Spaß darin liegt, herauszufinden, was damit so möglich ist.

Allerdings liegen die Stärken von Resistance 3 nicht allein im einfallsreichen Design, auch die Steuerung ist gut. Es handelt sich nicht gerade um einen Shooter, der besonders stark auf schnelle Reflexe setzen würde, aber die Controller-Ansprechzeit lässt sich am besten mit den Worten "leichtgängig, aber richtig" beschreiben und erinnert damit an Killzone 3. Wir maßen eine Eingabelatenz von 116ms, genau wie im Guerrilla-Spiel, auch wenn die Bildraten-Einbrüche je nach Stärke auch unterschiedlich spürbare Auswirkungen auf die Reaktionszeit hatten.

Die Upgrades an der Engine von Resistance 3 dienen unterschiedlichen Zwecken, der wichtigste Aspekt dürfte dabei aber sein, wie sie das eigentliche Gameplay verbessern. Die Physik-Engine stellt sicher, dass all der Spaß, den eure Waffen entfesseln, auch in angemessener Action auf dem Bildschirm resultiert, wobei Battlefield- beziehungsweise Frostbite-artige Zerstörungseffekte festgelegten interaktiven Set-Pieces vorbehalten bleiben. Die Auswirkungen von Beschuss auf die Umgebungen und Feinde ist angemessen beeindruckend und das Spiel versprüht ein echtes Gefühl für die Kollateralschäden des Gunplays, wenn mal wieder die halbe Einrichtung in Fetzen durch die Luft fliegt. Man vergleiche dies nur mit einem Medal of Honor, bei dem sogar Schreibtischlampen nach einem direkten RPG-Treffer noch ungerührt stehen bleiben.

Die Verbesserungen an der Insomniac-Engine, die rein visueller Natur sind, erscheinen wie eine Mischung aus Killzone 3 und Metro 2033. Es gibt reichhaltige Details in jeglichen Artworks und viel dynamisches Licht- und Schattenspiel. Auch Ambient Occlusion wurde gut integriert, was den Umgebungen eine weitere Schicht Tiefe verleiht. Zusätzlich beobachteten wir eine Menge Post-Processing-Effekte bei der Arbeit, einschließlich einiger wundervoller Light Shafts/God Rays.

Resistance 3 geizt auch nicht mit Alpha-Effekten. Nebel, Rauch und Staub werden allesamt gut genutzt, um den Szenenbildern Realismus zu verleihen und spielen gerade in den Szenen mit groß angelegten Zerstörungsorgien stark auf. Kamera- wie objektbasiertes Motion-Blur sind ebenfalls auf gutem Niveau vorhanden, doch diese Aspekte sind ja eigentlich in allen wichtigen First-Party-Spielen Sonys vertreten.

Es war vermutlich unumgänglich, dass diese neuen Effekte andernorts Abstriche erforderten. In der Demo, die Battle: Los Angeles beilag, stellten wir fest, dass die native Auflösung deutlich zurückgeschraubt wurde: Von den 1280x704 eines Resistance 2 auf nur 960x704. Eine Reduktion um 25 Prozent. Und nichts am aktuellen Preview-Code deutet darauf hin, dass sich daran etwas geändert hätte.

Dies stellt für die Bildqualität gleich eine ganze Reihe von Problemen dar: Zunächst einmal kommt durch das Hochskalieren eine gewisse Unschärfe dazu. Ähnlich wie in Killzone 2 entsteht allerdings der Eindruck, dass Blur sogar ein beabsichtigtes Stilelement ist - dies ist schließlich eine dunkle, verkommene, bittere Welt, die Insomniac hier zeichnet. Allerdings werden feine Sub-Pixel-Details durch die Sub-HD-Auflösung teilweise richtig hässlich. Dinge wie etwa Bäume oder Zäune leiden unter der reduzierten Auflösung.

Wie auch in den anderen Resistance-Spielen wird auch in Teil drei das Quincunx-Anti-Aliasing (QAA) des RSX genutzt. Dies scheint durch die Post-Process-Effekte allerdings gehörig bombardiert zu werden. Binnen weniger Minuten mit dem Spiel sieht man teils sehr auffälliges Aliasing, das durch das Upscaling nur noch betont wird. Das QAA ist definitiv da, an und an aber nur schwer zu erkennen und allgemein erhält man hier den Eindruck eines Spiels, bei dem man das Anti-Aliasing in den meisten Fällen kaum bemerkt.

Kommentare (13) Latest comment vor 10 Monaten

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  • S-Markt #1 vor 10 Monaten

    ich hab mir das 2 farben 3d mal angeguckt. warum bietet sony eigentlich neben des normalen hochleistungs 3d nicht auch diese möglichkeit im spiel an. das bildmaterial liegt ja schon vor, es müßte nur noch farblich vermischt werden. damit würde sony bestimmt ne mengen leute anfixen (mich allerdings nicht, aber ich würde das farb 3d als gimmick mitnehmen)
  • gigsen #2 vor 10 Monaten

    Hey..Battle La war doch ok.. ;) ..nicht super aber unterhaltsam.. Oder?! ^^

    Me Mischung aus Metro und killzone.. Mann das liest sich echt toll!!
    Sehr schade das es ..mal wieder.. An der in die Jahre gekommenen Technik krankt ;P
    Wiso kommt sowas nicht auch für'n pc?! ..neue Konsolen brauchen wir !! Und zwar bald! :(
  • S-Markt #3 vor 10 Monaten

    "neue Konsolen brauchen wir !! Und zwar bald! :( "

    nö. ein schlechtes spiel wird dadurch nicht besser und ein gutes spiel ist auch mit nicht so guter graphik gut. sonst würde es open worldspiele nicht geben.
  • Amir_Yerli #4 vor 10 Monaten

    Wie ist aus "a couple of weeks back" aus dem Originalartikel vom 30.06. eine Woche später "vor zwei Wochen" geworden?
  • KleinerMrDerb #5 vor 10 Monaten

    "nö. ein schlechtes spiel wird dadurch nicht besser und ein gutes spiel ist auch mit nicht so guter graphik gut."

    Und was sagt uns das jetzt?

    Ein gutes Spiel mit guter Grafik topt trotzdem alles.
  • S-Markt #6 vor 10 Monaten

    @derb
    und warum spielen leute dann monatelang gta oder mass effect, obwohl schlauchlevelegoshooter häufig viel besser aussehen? weil eine tolle graphik am ende eben doch zweitrangig ist. deshalb brauche ich keine neue konsole und auch nicht bald.

    ein faktor ist, daß man einen vergleich haben muß, um unzufrieden zu sein. den scheint gigsen zu haben. da er das spiel auch gerne für den pc hätte, nehme ich an, daß er einen leistungsfähigen pc hat.

    aber selbst das muß kein maßgeblicher faktor sein, denn ich bin gerade dabei, outcast auf meinem mittelklasse-pc in einer auflösung von 500 mal irgendwas zu spielen, weil es gar nicht größer geht und hab trotzdem meinen spaß dabei.

    deshalb brauche ich keine neue konsole und auch nicht bald. und da gigsen von "wir" gesprochen hat, habe ich mir erlaubt, das richtig zu stellen.
  • gigsen #7 vor 10 Monaten

    Naja ist eher gehobene Mittelklasse wenn man so will ;) hab mir vor 1-2 Monaten ne 200 Euro graka geholt und kann so ziemlich alles auf max zocken was es so gibt aufm pc Markt.. Fast alles..
    Naja und wenn man dann wieder die Konsole an macht kommt halt Son ..hmmmm.. Gefühl.. :)

    Ich bin schon ne kleine grafikhure.. Aber das heist nicht das ich mit schlecht aussehenden spielen keinen Spaß haben kann bestes Beispiel deadly premonition ;)

    Aber wenn ich das lese das resistance eigentlich richtig geil ist aber wegen der alten Technik das Potential nicht ausschöpfen kann find ich das schon scheisse..
  • Kristian #8 vor 10 Monaten

    Ich kann Richard nur bestätigen. Auf meinem großen Bildschirm sah es extrem unsauber und unscharf aus. Aber auf dem PC Monitor zum Video grabben, richtig gut. Spiel es dort aber nur in einem Fenster. Da ist ganz klar ne zu kleine Auflösung am Start. Der Rest ist super.
  • MrAnDeRsOnV6 #9 vor 10 Monaten

    Mir "wir" meint gigsen mich und ihn ....
  • gigsen #10 vor 10 Monaten

  • Amir_Yerli #11 vor 10 Monaten

    Aber Kristian, wenn du dich auf Richard beziehst, dann hat der durchschnittliche Eurogamer.de-Leser doch gar keine Ahnung, wen du meinst, weil ihr den armen Kerl einfach aus der Übersetzung des "About Digital Foundry"-Texts gestrichen habt. Warum eigentlich? Und warum wechselt da mitten im Text die Person? Und wie wurde aus "games media professionals on the move" "Spielefirmen und Redaktionen"? Und ist eine tragbare Lösung so etwas wie haltbare Milch?

    Fragen über Fragen :(
  • gigsen #12 vor 10 Monaten

    ..sag mal Amir bist du jetzt echt einer von den crytek Leuten?! ;)

    ..fragen darf man ja mal .. Oder..??!

    ..tragbare Milch ist schon vorteilhaft..
  • S-Markt #13 vor 10 Monaten

    oh nein! wollte anderson auch ein plus geben und hab aus versehen auf minus gedrückt. und komm mir jetzt keiner mit freud. das ist mein ernst!

    ich glaube nur, wenn wir jetzt ne neue konsole kriegen würden, würde das auch nicht besser aussehen und ergebnisse sieht man dann erst in 3 jahren (es sei denn, die arbeiten nur noch auf pc-basis, aber dann brauchen wir echt keine konsolen mehr). und dazu ist mir die "boa, geil"- phase, die uncharted ausgelöst hat, einfach noch zu kurz. ich meine, besser geht immer, aber gut muß eben manchmal für mich einfach reichen.
    Editiert von S-Markt um 06/08/11 @ 15:46