Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Marvel’s Spider-Man Remastered: Warum ich mich am liebsten auf dem Steam Deck durch New York schwinge

Die perfekte Spinnen-Sim
Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Langweilige Nebenaufgaben können der aufwendigen Inszenierung und dem erstklassigen Nachahmen von Spidermans Fähigkeiten nur wenig anhaben.

Ich bin, gerade was die allgemein bekannten Comicfiguren angeht, nicht der größte Superheldenfan – aber meine Herren: Ins actionreiche Videospiel passen die Maskierten und Beumhangten wie Deckel auf Topf! Immer dort, wo die Entwickler deren übermenschlichen Fähigkeiten so gekonnt einfangen, dass man mit coolen Manövern durch turbulente Showdowns turnt, ist das jedenfalls ein Riesenspaß. Selbst die inhaltliche Nullnummer Marvel’s Avengers habe ich mehr als einhundert Stunden lang gespielt und tu das heute noch, weil das Kampfsystem einfach fantastisch ist.

Und der aktuelle Spider-Man aus dem Hause Insomniac Games (Ratchet & Clank, Resistance) kann das eben auch. Es fühlt sich schlicht grandios an, durch die ikonischen Häuserschluchten New Yorks zu schwingen, um mitten im Flug eine Sehenswürdigkeit zu fotografieren und ohne zwischendurch zu landen schon auf dem Weg zur nächsten zu sein! Das Kämpfen steht dem ja in nichts nach, wenn man Bösewichte in luftige Höhen zieht, um sie mit einem geschwungenen Kick über die Dachkante zu treten, durch perfektes Ausweichen eine Zeitlupe auslöst und dadurch gleich noch einen Finisher einleitet.

Die Action ist famos: Spidey wirbelt um seine Gegner herum, schwingt sich auf sie zu, kickt sie etliche Meter weit und nutzt zahlreiche Gadgets, um sie abzulenken oder in Netzen zu fangen.

Das Herumwirbeln eingesponnener Feinde, bevor man sie einem ihrer Kumpels in die Arme schmeißt, der schnelle Einsatz zahlreicher Spider-Gadgets und das teilweise sekundenlange In-der-Luft-Stehen, während man stylische Moves aneinanderreiht: Die Action in Marvel’s Spider-Man Remastered ist schlicht spektakulär! Denkt euch eine Geschichte, die Marvel auch auf der großen Leinwand hätte erzählen können, samt ein paar fett inszenierter Höhepunkte, die beinahe sogar Batman: Arkham Knight das Wasser reichen, und ihr wisst im Wesentlichen, was euch endlich auch auf PC bevorsteht.

Gut, in Sachen Füllmaterial fällt der hiesige Spidey dafür ziemlich ab. Das dröge Abklappern der zum großen Teil recht langweiligen Wiederholaufgaben ist nicht gerade seine Stärke. Wo Insomniac ihn als Actionhelden perfekt einfängt, gelingt das mit seinen Fähigkeiten als investigatives Wissenschafts-Genie weit weniger treffsicher. Von den cleveren Rätseln und unterhaltsamen Nebenmissionen der Arkham-Serie ist man zumindest weit entfernt. Die Wimmelbild-Suche nach einer kleinen Katze finde ich sogar ausgesprochen furchtbar und das Anklicken von 55 Rucksäcken hat mit einer spannenden Suche nach interessanten Sammelobjekten nun wirklich nichts gemein.

So dröge das Spiel abseits des roten Fadens sein kann: New York zu erkunden macht dank der coolen Moves immer Spaß und sieht auch immer klasse aus.

Aber genau das ist eben auch der Grund, weshalb das Spiel so gut zum Steam Deck passt. Es stört dort einfach nicht ganz so sehr, wenn man sich auf der Couch lümmelnd mal eben den Handheld schnappt, ein wenig durch New York rauscht, nebenbei derartigen Kleinkram erledigt und das Gerät anschließend wieder zur Seite legt. Auch unterwegs kann das relativ unbeschwerte Genießen der großartigen Superhelden-Sim ausgesprochen praktisch sein.

Nur die halbe Rate

Dabei war ich anfangs durchaus enttäuscht davon, dass Marvel’s Spider-Man nicht mit 40 Sekundenbildern auf Valves Deck läuft. Denn egal, wie man es anstellt – niedrigste Detailstufe, um die Hälfte reduziertes Shading, variable Auflösung mit einer Zielbildrate von 45 oder gar 60: Die 40 Bilder pro Sekunde schafft das Deck nur sporadisch. Meist zittert sie hingegen sehr unbeständig irgendwo darunter herum, was sich unangenehm nervös anfühlt. Schade!

Das Ab"fangen" von Fluchtfahrzeugen gehört zu den coolen Nebenbeschäftigungen.

Zunächst dachte ich deshalb, auf dem Deck könnte ich mir das Spinnendate abschminken. Tatsächlich habe ich allerdings bald festgestellt, dass das Beschränken auf 30 Bilder pro Sekunde dem Spielgefühl weniger schadet als ich gedacht hatte. Zum einen braucht man hier nämlich weder die Präzision eines Shooters noch die hochfrequente Eingabe-Feedback-Schleife eines Racers, da viele Aktionen quasi automatisch ablaufen und nur in relativ großen Abständen Eingaben erfordern. Und so prügelt man sich denn selbst mit 30 Bildern pro Sekunde so behände mit Spideys Schurken wie man das auf einem leistungsstarken Rechner bei Sechzig plus tut.

Zum anderen, und das rechne ich Nixxes hoch an, hält das Programm die 30 bis auf winzige Schwankungen ausgesprochen sicher und das sogar auf dem mittleren Detailgrad. Knapp zwei Stunden lang hält der Akku das durch. Man merkt einfach, dass sich Nixxes mit PC-Versionen auskennt, nachdem man sich dort unter anderem mit den sehr guten Umsetzungen von Tomb Raider und Deus Ex einen Namen gemacht hat. So regeln die Entwickler das Einstellen der Steuerung etwa über die Controller-Zuweisung in Steam, mit der man spätestens auf dem Handheld besser hantieren kann als mit einer spieleigenen Lösung. Das sie an eine solche „Kleinigkeit“ denken, gefällt mir sehr.

Manchmal kann man Wachen auch unbemerkt ausschalten, indem man sie in einem unbeobachteten Moment einwebt. Große Stealth-Action ist das natürlich nicht, ein gelungener Tempowechsel aber allemal.

Im Gegenzug sind Tasteneinblendungen auch bei vergrößerten Symbolen hin und wieder mal schwer auszumachen, weshalb ich eine QTR-Sequenz wiederholen musste, da ich schlicht nicht erkennen konnte, welche Schultertaste verlangt wird. Abgesehen davon wäre es mir lieber, die Schwarz-Weißen Tastensymbole (A, B, X, Y) wären so farbig wie auf einem regulären Xbox-Controller, da ich sie dann auch auf dem farblosen Deck intuitiver erfassen würde. Aber das will ich wirklich nur erwähnen, um dem Gedanken an die Vollständigkeit Rechnung zu tragen.

Etwas stärker wiegt da leider eine seltsame Erscheinung, bei der das Spiel etwa 30 Sekunden lang (ich habe nie gemessen) nicht erkennt, dass ich einen Finisher auslösen will – etwas, das mir sonst problemlos gelingt. Dann turnt Spidey ständig einen Ausweichschritt und erkennt offenbar nicht, dass ich gleichzeitig die zweite Taste für den Finisher drücke. Beobachtet habe ich das sowohl auf dem Deck als auch am PC. Nun wird das vermutlich schnell behoben sein. Damit das passiert, will ich es aber mit erwähnen.

Vertane Chance? Dass es ausgerechnet im Spiegelkabinett auch bei vollem Raytracing kaum Spiegelungen gibt, ist ein Stück weit enttäuschend.

Richtig: Selbstverständlich habe ich mir das Ganze außerdem auf meinem relativ starken Rechner angeschaut, wo es dank erweiterter Raytracing-Schatten und -Spieglungen noch mal zwei Klassen besser aussieht. Ein wenig enttäuscht war ich nur, als in dem kleinen Spiegelkabinett etwa zur Hälfte der Story fast ausschließlich starre Fake-Bilder „gespiegelt“ wurden – da war echt nicht ein kleines Stück mehr Zukunftsmusik drin?! Versteht mich nicht falsch: Dieses Spider-Man sieht klasse aus und spielt sich hervorragend. Seine Wurzeln als Spiel der vergangenen Generation sieht man auch der Remastered-PC-Version aber nun mal an.

Spider-Man Remastered Test-Fazit

Und natürlich ist Marvel’s Spider-Man Remastered nicht nur ein Zwischendurch-Begleiter, den man ausschließlich auf dem Steam Deck genießen kann, sondern auch als großes Abenteuer in langen Sitzungen! Die hollywoodkompatible Erzählung, das exzellente Schwingen durch New Yorks enge Gassen sowie ein Kampfsystem, bei dem ich auch nach ein paar Dutzend Stunden noch darüber staune, wie lässig man hier kinoreife Highlights aus den Fingern schüttelt: Das ist trotz kleiner Schwächen großes Kino, welches ich dank der sorgfältigen Anpassung eben genauso gerne auf Valves Steam Deck erlebe wie am PC. Ob ich damit nun doch noch zu einem Superhelden-Fan werde? Eher nicht. Wenn ich sie so gekonnt imitieren darf, werde ich allerdings auch in Zukunft mit großem Vergnügen in ihre virtuelle Haut schlüpfen!

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

Kommentare