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Alienation ist wie Destiny von oben

Noch eine Runde von der Housemarque, bitte!

Wenn man einen flüchtigen ersten Blick auf Alienation, das neue Spiel von Sonys Haus-und-Hof-Indie Housemarque wirft, kommen einem als Erstes zwei Titel in den Sinn: das letzte Spiel der Finnen, Dead Nation, und Arrowheads fantastisches Quasi-Starship-Troopers Helldivers. Mikael Haveri, Head of Self-Publishing bei Housemarque, weiß das und wundert sich auch nicht weiter, als ich ihn letzte Woche auf Sonys Berliner Digital-Event frage, warum ich mich für Alienation von meiner Helldivers-Kompanie loseisen sollte.

Es braucht nur einen Blick unter die Haube und den Vergleich mit zweien seiner Meinung nach näher liegenden Inspirationen, um mich davon zu überzeugen, das hier wird trotz aller gut erkennbaren Bezugspunkte sein eigenes Ding. "Ich würde es eher mit Diablo oder Destiny vergleichen, denn während es in Helldivers sehr wie in einem Arcade-Shooter zugeht, dreht sich in Alienation alles um Loot und darum, deinen Charakter im laufenden Spiel zu optimieren." Plasma-Gewehre, effektvolle Cyber-Kostüme und außerirdische Gegner, dazu vier riesige Maps, die man aus verschiedenen Richtungen angehen und nach Missionen abgrasen kann, ja, auch den Destiny-Vergleich kann man unterschreiben.

Optisch ist man auf der Höhe der Zeit - und vor allem Konkurrenten wie Helldivers, das Haveri mit ehrlicher Begeisterung als 'awesome' bezeichnet, voraus.

Das ist im Grunde der Punkt, an dem ich mich in einem Housemarque-Spiel auf einmal pudelwohl fühle, wo man bei anderen Herstellern Geldschneiderei auf dem Rücken der Ideen anderer Leute vermuten würde. Die Finnen waren schon immer besonders gut darin, erprobte Konzepte abzuwandeln, sozusagen zu remixen und einen charmant-eigenen Blickwinkel auf sie zu ermöglichen. Super Stardust HD war ein Asteroids für das 3D-Zeitalter. Outland mischte temporeich Metroidvania mit Ikaruga. Resogun brachte Eugene Jarvis' Defender mit Voxelpower ins neue Jahrtausend und Dead Nation wollte Left 4 Dead von oben sein. Ganz nebenbei bewies es zudem, dass auch aus der Top-down-Perspektive ein Waffen-Feedback möglich ist, das satt und kraftvoll anmutet.

Jetzt also Destiny-von-oben. Damit kann ich gut leben, gerade wenn es so wundervoll aussieht wie hier. Housemarques Spiele waren im Herzen schon immer retro, technisch aber zu jeder Sekunde auf der Höhe ihrer Zeit. Das macht auch Alienation, das auf einer von Außerirdischen überrannten Erde nicht allzu weit in der Zukunft spielt, schon nach wenigen Metern klar. Wie hier zerberstende Monster ihr fluoreszierendes Blut in glühenden, physikalisch korrekt simulierten Fontänen über das Schlachtfeld verteilen, das ist allerhand. Sprengkörper und verlassene Autos fliegen mit einem Wumms in die Luft, der sich gewaschen hat, und - zuerst habe ich es gar nicht bemerkt - der Schnee reflektiert nicht nur die Lichteffekte, sondern reagiert auch auf Schusssalven und umweht sogar dynamisch im Weg stehende Umgebungsobjekte.

Wie schon in Resogun wurden beeindruckende Effekte in ein Retro-Erlebnis integriert: Der Schnee ist ein echter Hingucker.

Und dann erst die Explosionen! Ich habe keine Ahnung, was hier mit geradezu atomarer Wucht in den plastischsten und echt wirkenden bildschirmfüllenden Rauchteppich aufging, den ich in einem Videospiel je gesehen habe. Aber ich würde es jedes Mal wieder sprengen, so gut sah das aus. Klar, von Grafik kann man sich nichts kaufen, aber so hat man ein aus der Vogelperspektive inszeniertes Ballerspiel noch nie erlebt. Diese optischen Ambitionen kosten allerdings: Couch-Koop wird in Alienation nicht möglich sein. Für einen Splitscreen sei keine Rechenpower übrig, so Haveri. Und wollte man alle Spieler auf demselben Screen halten, gibt das schon rein logistisch Probleme.

Schade, aber aus Spaß streicht ein eben dafür bekannter Entwickler, der uns direkt im nächsten Satz gesteht, dass ein überwältigender Anteil der Dead-Nation-Spieler den Titel im Couch-Koop genoss, ein solches Feature nicht aus dem Konzept. Es wird wohl nicht anders gegangen sein. Nun gut, wählt eben jeder für sich eine von drei Soldatenklassen: Der Saboteur ist der mehr oder weniger klassische Damage-Dealer mit Faible für Explosionen, der Bio-Specialist die Unterstützer- und Heilerklasse und der Exoskelett-Experte gewissermaßen der Tank. Da vier Spieler gleichzeitig antreten, darf es eine Dopplung geben. Jede der Figuren hat drei aktive und drei passive Fertigkeiten, die man mit zunehmendem Rang erst kleinschrittig ausbauen darf, um sie nach ein paar Aufstiegen durch eine bessere Version zu ersetzen.

Hatte ich die Explosionen erwähnt? Macht nichts.

Interessant ist hierbei der Kniff, dass bei jedem der Teilschritte auf dem Tech-Tree eine von zwei Verästelungen gewählt werden darf, was mich spontan an Gearbox' Battleborn erinnerte. Pro Aufstieg entscheidet ihr also zum Beispiel zwischen stärkerer oder längerer Wirkung eines bestimmten Talents und dergleichen. Nett ist, dass man jederzeit auf die jeweilige andere Variante umstellen darf, wenn einem der getane Schritt nicht gefiel. Ein wenig definitiver wird es bei den semi-futuristischen Waffen, die sich in bekannte Archetypen wie Sturmgewehr und Streuschuss einteilen lassen. Auch sie verfügen über kleine Upgrade-Zweige, in die man als Loot erbeutete Cores einsetzen darf, um an ihrer Wirkungsweise Anpassungen vorzunehmen.

Die kommen in verschiedenen Farben und Formen vor und manches Mal wird natürlich nach Kernen bestimmter Art gefragt, ihr wisst schon, für einen Bonus, der unterschiedlich ausfallen kann. Zusatzschaden, Elementareffekte und dergleichen sind da im Angebot. Zeit, mich mit den passiven Skills zu befassen, war leider keine, aber auch hier ist dem Vernehmen nach alles relativ geradeaus: Mehr Energie und alternative Wege, sie sich unter den Nagel zu reißen, nannte Haveri als Beispiele.

Im Endgame geht es auf prozedural generierte Alien-Raumschiffe, was das Gameplay ganz schön auf den Kopf stellen soll. Was Haveri damit meint, das wird vorerst nicht verraten.

Auf dem Schlachtfeld zielt es sich einmal mehr wunderbar eingängig, Feinde fliegen schmissig durch die Luft und sogar Gears of Wars "Active-Reload"-System griff man wieder auf. In Alienation halbiert man effektiv die Nachladezeit, drückt man zum rechten Zeitpunkt der Nachladeanimation eine Taste. Aktuell sitzt die Anzeige dafür noch unten links, was alles andere als intuitiv war. Doch Housemarque weiß das. "Es ist gut zu wissen, wo unsere Stärken liegen", entgegnet er mir auf mein Kompliment bezüglich des Waffen-Feelings. "Aber es ist auch wichtig, seine Schwächen zu kennen. Das HUD und die Menüführung sind Dinge, an denen wir noch hart arbeiten müssen."

Kerne-Drops, die besser werden, je länger man nicht gestorben ist, neue Baupläne für bessere Waffen und Schrott, um diese schließlich zu bauen. Das sind die Triebfedern eines opulenten, durch und durch klassisch wirkenden, aber immer mit der Zeit gehenden Ballerspiels, wie man es eben von Housemarque erwartet. Zufallsereignisse auf dem Quartett großer und innig verästelter Karten, tägliche Events und ein Aufrüstsystem, das auch nach dem Erreichen der Level-Cap noch weitergeht, um die Spieler für das Endgame zu stärken, lassen mich ein letztes Mal während des Anspielens an Destiny denken. Ein weiteres per Mini-Atompilz gesprengtes Alien-Nest später lege ich den Controller zufrieden zur Seite. Nach einem festen Händedruck des freundlichen Finnen gehe ich mit dem guten Gefühl nach Hause, für das erste Quartal 2016 einen Fixpunkt auf dem Kalender zu haben, von dem ich noch gar nicht wusste.

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Alienation

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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