Rift: Planes of Telara

Beta gut, alles gut?

Kein guter Start für meine Rift-Erfahrung. In der ersten Beta-Phase wurde mein Account leider nicht aktiviert. Man hat mich schlicht vergessen. Na danke. Da die einzelnen Beta-Abschnitte immer nur übers Wochenende laufen, konnte die PR-Abteilung nichts machen. Aber mal ganz unter uns: Viel Zeit hätte ich angesichts meiner WoW-Sucht kurz nach dem Launch sowieso nicht gehabt. Zum Glück hab ich jetzt die Anfangseuphorie hinter mir, die meisten heroischen Instanzen durch und war sogar in den ersten Raids drin. Ideale Vorraussetzungen, um mich in die Beta-Wochenenden 2 und 3 zu stürzen.

Ihr fragt euch nun vielleicht, was meine World-of-WarCraft-Sucht mit Rift zu tun hat? Alles. Ich für meinen Teil und auch eine ganze Menge andere Spieler werden nur dann WoW den Laufpass geben, wenn sie bis zum März dort nichts Neues geliefert bekommen, dazu ist Blizzards Platzhirsch dank Cataclysm einfach zu gut. Aktuell hätte ich noch nicht die Zeit für ein weiteres MMO. Doch bis dahin, werden mir die Dungeons, die neuen Schlachtfelder und Raids wahrscheinlich zum Hals raushängen. Rift könnte dann genau die Abwechslung sein, die mich zu einem Wechsel überzeugt.

Doch zurück zu meinen Beta-Erfahrungen. Los ging es mit den Wächter der Vigile. Was nach einer fiesen Geschlechtskrankheit klingt, ist in Wirklichkeit eine wichtige Fraktion bei Rift: Planes of Telara. Die Vigile sind engelartige Wesen, die die Helden nach ihrer vernichtenden Niederlage im Schattenkrieg gegen den bösen Magier wieder zum Leben erwecken. Der Oberbösewicht Regulos hat es nämlich auf den erdähnlichen Planeten abgesehen, der sich scheinbar mitten im Schnittpunkt der sechs Elementarebenen Erde, Feuer, Wasser, Luft, Leben und Tod befindet. Durch diese ungewöhnliche Konstellation und böse Zauber kommt es immer wieder zu den namensgebenden Rissen. Dann strömen magische Wesen und unkontrollierte Energie nach Telara und sorgen für Ärger.

Einen ersten Eindruck von diesen überirdischen Ereignissen konnte ich mir mit Khorana machen, einer Mathosianerin, die einer der drei Wächter-Rassen angehört. Gerade frisch durch einen Engel zum Leben erweckt, dient diese bis ins Detail individuell anpassbare Kämpferin gleich drei gestorbenen Seelen als Zuhause. Ihr Job: Magier – neben Schurke, Krieger und Geistlicher eine der Standardklassen.

Als erste Spezialisierung wählte ich eine schnucklige Feuerbeschwörerin. Gegner in Brand setzen, Feuerbälle werfen und mich mit schützenden Flammen umgeben, eben der ganze Kram, den man so als Brutzelspezialist macht. Nach ein paar weiteren Quests der Marke hole das und töte das darf ich meinen nächsten Aspekt wählen. Als Elementalist kann ich Golems beschwören, mit Energiestrahlen angreifen und Kollegen stärken. Später gibt es dann noch eine dritte Klasse. Und öffnet damit den grenzenlosen Kombinationsmöglichkeiten Tür und Tor.

Mit einem Golem im Gepäck lässt es sich zum Beispiel deutlich entspannter Leveln. Ein wenig Heilung hilft, den Bossgegnern die Schadensspitzen zu nehmen. Oder man weckt als Nekromant tote Gegner wieder zum Leben und belegt die Feinde mit Flüchen. Da man aber pro Levelanstieg nur einen Skillpunkt erhält, muss man immer abwiegen, was man aufrüsten möchte. Investiere ich in meinen Hauptbaum, um mehr Schaden zu machen, oder will ich zum Beispiel meinen Golem stärken. Besonders das Endgame dürfte damit extrem spannend werden, weil es eben so viele unterschiedliche, vielleicht auch sehr nützliche Kombinationen gibt.

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Kristian Metzger

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