Dishonored

Chaos ist keine Moral, sondern eine Konsequenz

Kein Zweifel. Von den Lehren seines Mentors Warren Spector blieb bei Arkanes Frontmann Harvey Smith etwas hängen. Wer sich vielleicht noch an unser Interview mit Spector aus dem letzten Jahr erinnert, wird präsent haben, dass der Meister nicht an Gut und Böse sondern an Aktion und Reaktion glaubt. Und diesen Glauben brachte Smith wiederum für Arkane-Studios' neues Projekt Dishonored mit.

Statt einen Balken von richtig nach falsch, von gut nach böse hin und herzuschieben, gibt es in dieser steampunkigen Vision eines kaputten, leicht weitergedachten Viktorianismus das Chaos-System. Tötet ihr viele Menschen, selbst nur indirekt durch von euch ausgelöste Ereignisse, dann tragt ihr die Konsequenzen in Form zukünftiger Ereignisse, die ihr zu diesem Zeitpunkt noch nicht abschätzen könnt. Die Konsequenzen des Spielerhandelns geben euch ein echtes Feedback zu euren Taten und, als jemand der gerade Deus Ex und auch einen Ausblick auf ein paar Schnipsel von Prey 2 sah, freue ich mich, dass dies nicht nur eine einmalige Rückbesinnung war, sondern zum Trend zu werden scheint.

Was für eine Welt und was für ein Spiel ist es aber, die dieses System hier implementieren? Eine Welt, die man als alternative Erde bezeichnen könnte. Die Technologie ging ein wenig andere Wege, Wal-Fett ist der Schmierstoff der Industrie, der für uns Erdöl ist und eine gesamte Industrialisierung baut hier auf dem Walfang auf. Das allein mag dem Naturfreund schon düster genug erscheinen, aber nehmt dann noch eine Bauweise dazu, die an die dichtesten, dunkelsten und dreckigsten Ecken des alten Londons erinnert, ein faschistoides Schweineregime und die unterdrückten Massen, dann habt ihr einen Alptraum orwellianischer Ausmaße.

Was genau ihr dort aus gesellschaftlicher Außenseiter tut, was euch in diese Lage brachte, was genau eigentlich die Handlung von Dishonored sein wird, bleibt noch ein wenig vage, das was der gezeigte Abschnitt jedoch deutlich macht, ist die Herkunft des Spiels. Hier verbinden sich Elemente von Thief 3 - an dem Smith auch mitarbeitete -, Deus Ex und ein klein wenig Bioshock. Man kann es als einen Best-of-Arkane-Studios-Mix bezeichnen, der aber nicht nur mit seinem eigenwilligen, schon nach Momenten sehr dichten Setting sondern auch mit Magie, hier genannt "Powers" sich zumindest ein wenig seine ganz eigene Nische schafft.

Schon beim Zuschauen hatte man hier spontan Lust auf mehr, denn wer will nicht die Körper von Tieren übernehmen können, Feuer spucken, die Zeit vollständig einfrieren oder sogar sich teleportieren können? Die Umsetzung dieser Kräfte scheint verblüffend gut, wirken doch selbst scheinbar altbackene Elemente wie der Zeit-Stopper frisch.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (11)

Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur

Defender, Ringe, 1W6+4, NCC-1701, 8086, Ultima, Cid, SEGA, like tears in rain, B. Guardian, nicht Silmarillion, F. Mercury, PC-Player, Arena, id, Mage, LiveLink, Eurogamer, Chefredakteur...

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (11)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading