Wenn es eine Sache gibt, die am exzellenten Deus Ex: Human Revolution zu bekritteln wäre, dann sind das wohl oder übel die hammerharten Endgegner-Begegnungen. Diese stellten mit ihrem Action-Ansatz für Stealth-Spieler eine deutlich größere Herausforderung dar als für Baller-Fans.

Wie nun bekannt wurde, könnte dieser Bruch daran liegen, dass diese nicht intern bei Eidos Montreal entwickelt wurden, sondern von einem kleinen Studio namens Grip Entertainment extern erledigt wurden.

Die erste Erklärung für die Probleme mit den Endgegnern liefert Grip-Chef Paul Kruszewski in einem von Eidos veröffentlichten Making-Of-Video (das ihr unten auch seht) gleich selbst:

"Umfassendes Geständnis: Ich bin ein Shooter-Typ. Ich kam in dieses Projekt ohne viel über die Welt von Deus Ex zu wissen."

"Die Leute von Eidos gaben uns das Design, gaben uns die Engine. Wir integrierten unsere eigene Verhaltensbaum-Engine und gaben ihnen dieses Erlebnis zurück", erklärt er.

"Bosskämpfe sind besondere Momente. Es gab zwei Herausforderungen: Wir mussten unsere Technik in die Deus-Ex-Engine injizieren und dann ist DX3 dieses - du steigst ein und kannst jeder sein. Du kannst diese Augmentierung haben oder jene, diese Waffe …"

"Und daher, all dieses Zeug auszubalancieren ist - man kennt die Prioritäten des Typen, der das Spiel spielt nicht und will ihm trotzdem ein großartiges Erlebnis liefern. Man will der Vision der Designer treu bleiben, aber auch dem Spieler ein tolles Erlebnis bieten. Das auszubalancieren war also brutal schwer."

Immer wieder scheiternden Leisetretern gibt er allerdings einen Rat:

"Diese Typen haben einen Flow. Wir finden, dass es eine Menge Spaß macht. Man muss herausfinden, was ihr OODA-Loop ist [Anm. d. Red.: "Observe, Orient, Decide, Act"]. Hat man das kapiert, dann klappt es. Aber wenn man in Panik verfällt, dann stirbt man. So einfach ist das."

"Bleibt also einfach ruhig, bleibt Zen, bleibt orientiert, beobachtet, entscheidet, handelt."

Deus Ex: Human Revolution erhielt in unserem Test 9/10 Punkten Eine andere Möglichkeit, sich helfen zu lassen, besteht in unserer umfassenden Komplettlösung zum Spiel.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Deputy Editor - Eurogamer.de

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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