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Project Spark: Wenn Du es baust, werden sie kommen

Jeder hat ein Spiel, das er machen will.

Spark ist ein Spiel, das man nicht auf der Pressekonferenz nach vorne stellt: Egal was man tut oder zeigt, man wird ihm nicht in drei Minuten gerecht. Nicht mal in 30. Vor allem, weil es kein Spiel im eigentlichen Sinne ist. Das, was die beiden Vorspieler dort so spontan intoniert vom Teleprompter abgelesen zeigten, ist eine von unendlichen Möglichkeiten. Schließlich ist Spark kein Spiel, sondern ein Baukasten für Spiele.

"Ach, es ist also so wie LittleBigPlanet in gut.", so ein Kollege. Äh, ja, eigentlich schon, wobei ich bei dem "in gut" Vorsicht walten lassen würde, denn zum einen ist LittleBigPlanet ja alles andere als schlecht und Spark noch nicht fertig. Es könnte jedoch genau das werden. LittleBigPlanet gab euch schon relativ einfach viele Möglichkeiten, aber so richtig spontane Zugänglichkeit ist dann doch noch etwas anderes. So etwas wie Spark vielleicht. In 30 Minuten glaubten alle Anwesenden, die Möglichkeiten zu verstehen oder zumindest zu erahnen. Und plötzlich hatte jeder ein Spiel im Kopf, das er machen wollte.

Die Welt in sieben Minuten erschaffen

Ihr beginnt mit einer Ebene in einem dreidimensionalen Raum. Mit dem per SmartGlass verbundenen Touchscreen - irgendein Touchpad halt - dirigiert ihr zuerst ein grundsätzliches Thema wie Arktis oder Wüste. Anschließend zieht ihr per einfacher Icons und Bewegungen Berge, grabt Höhlen in sie, hebt die Täler tiefer aus und füllt sie mit Flüssen oder Lava oder wonach auch immer euch ist. Das Template gibt nur grundsätzliche Strukturen, welche in den Menüs die oberste Ebene bilden. Jede weitere Ebene darunter gibt euch mehr und mehr Möglichkeiten ein Element zu definieren und umzugestalten, bis es schließlich genau das ist, was ihr haben wolltet. So ganz wird es wohl nie den Misch-Look aus Lionhead- und Rare-Studio verlassen. Ich frage mich, aus welchen Leuten sich Team Dakota, das Studio hinter Spark wohl zusammensetzt ...

Fantasy-Mechs...

Es wird aber ein wenig dauern, bis ihr in diese Tiefen vorstoßen wollt, dafür ist das, was sich mit ein paar Gesten zusammenstellen lässt, zu unterhaltsam. Ein magisches Tal zwischen majestätischen Bergen, bevölkert von einem wütenden Troll, explodierenden Eichhörnchen und liebevoll herumtollenden Steinen, alles in weniger als fünf Minuten von null auf funktionierend zusammengewischt. Das sogar auch nachvollziehbar. Schon vom Zugucken allein offenbart sich euch Spark.

Rollende Steine und Feuerwerk mit Eichhörnchen

Der Welt-Editor ist dabei das am wenigsten beeindruckende Element. Vielmehr ist es die "Hirn"-Funktion, die Spark zu einem Gewinner machen könnte. KI und Verhalten in simplen Editoren differenziert definierbar zu machen, ist immer ein Kunststück. Spark löst dies in einfach beginnenden "wenn-dann"-Verkettungen, die sehr lang werden können. Einen Gegner grundsätzlich zu einem solchen zu machen ist einfach. Nehmt ein Monster oder einen Gegenstand - das Gras aus Ultima 3 wurde wahrscheinlich ähnlich erstellt - und gebt ihm zwei Anweisungen. "Laufe im Kreis" und "Wenn Spieler in der Nähe, dann greife ihn an". Wollt ihr diese Befehle anpassen, ist dies ebenfalls simpel gelöst. Hinter jeder Anweisung verbergen sich die Parameter wie der Weg für die Patrouille aussehen soll oder wie nah der Spieler herankommen muss, um den Gegner zu reizen.

...Angry-Birds-Klone...

Da die Anweisungen nicht an spezifische Figuren oder Dinge gebunden sind, lassen sich auch extrem seltsame Dinge planen. Ein Beispiel wäre eine Gruppe der irgendwie bedrohlichen Eichkater, die euch folgt und heilt. Sobald sie aber einen Gegner erspähen, flitzen sie zu ihm hin und explodieren gut sichtbar als Feuerwerk, um euch die Position des Feindes zu verraten. In wenigen Tippsern habt ihr einen solchen Gefährten zusammen, ein paar Fingerberührungen später schnurrt eine Gruppe von ihnen um den Helden. Solche Definitionen lassen sich natürlich unter Namen ablegen und immer wieder verwenden. Dazu gibt es noch ein umfangreiches Set an Standard-Verhaltensweisen. So müsst ihr nicht für jeden Standard-Feind immer wieder alles zusammenstellen oder erdenken, Spark möchte euch so viel der Arbeit wie möglich abnehmen, ohne euch final einzuschränken. Es könnte damit erstaunlich viel Erfolg haben.

Eure Welt muss sich dabei keineswegs an die Standard-Parameter der Physik und Beschaffenheit halten. Die Berge könnten weich sein, sodass sie nur die Bewegung verlangsamen, eure Figur könnte kilometerhoch springen oder in bestimmten Bereichen nur Kriechen, weil die Gravitation hier höher ist. Die Regler sind immer nur ein Tippen entfernt.

Einer muss anfangen. Dann wird geteilt.

Da die Welt, ihre Beschaffenheit und ein paar Verhaltensweisen noch kein Spiel ergeben, baut ihr alles um inhaltliche Archetypen auf. Das erste, hier gezeigte Fantasy-Set - weitere kommen noch dazu - kennt einfach grundlegende Quest-Zusammensetzungen wie "Rette die Prinzessin", "Rede mit Dorfbewohner und folge seinen Anweisungen" oder "Gehe zu irgendwo und töte dort etwas". Wiederum lassen sich diese so weit modifizieren oder auch von Grund auf erstellen, dass sie genau dem entsprechen, was euren Ambitionen entgegenkommt, eigene Texte inklusive.

Wie weit sich das von dem hastig zusammengezimmerten, eher simplen Hack'n'Slash entfernen kann, zeigten zwei intern entwickelte Projekte. Das Erste ist ein umfangreiches Final-Fantasy-artiges Rollenspiel, das sogar mit Active-Time-Battle-Rundenkämpfen und verschachtelten Dialogen. Diesem Projekt kam sicher entgegen, dass ihr der ersten Grundplatte praktisch beliebig weitere hinzufügen könnt. Es gibt irgendwann Limitierungen, wie viele Objekte und Verhaltensweisen in einem Set aktiv sein können, aber diese Zahl ist wohl ziemlich hoch. Das zweite Spiel erinnerte so sehr an Pilotwings, dass es auch intern so genannt wird. Berge, Schluchten, Höhlensystem und jede Menge Ringe, durch die eure flugfähige Gestalt manövrieren muss.

...oder ein Dune-Remake. Was darf es heute sein?

Diesem Projekt kam wohl vor allem die Möglichkeit, die eigenen Projekte zu teilen gelegen. Der erste Versuch wirkte wohl noch sehr krude, aber jemand anders hatte ein paar gute Ideen, nahm sich die Vorlage und verfeinerte sie. So ging es weiter, bis es nun etwas ist, dass man getrost von 10 oder 12 Jahren in eine Schachtel gesteckt und verkauft hätte. Und es ist im Grunde immer noch am Anfang seiner Entstehung.

Spark ist aktuell das einzige Spiel, bei dem ich mich über die Einbindung von SmartGlass freue. Das ist technisch gesehen nicht ganz richtig, schließlich werdet ihr die meisten Kreationen am Ende mit dem Pad spielen. Aber für den Editor ist es das perfekte Eingabegerät. Intuitiv und nachvollziehbar aufgebaut laden die Menüs und die Struktur sofort zum Loslegen ein. Jeder in dem Raum hatte plötzlich die eine oder andere Idee und glaubte zu verstehen, wie es sich umsetzen lassen könnte. Das ist für ein Programm mit einer solch offenkundigen Tiefe eine beachtliche Leistung und zeigte, dass die Entwickler verstanden haben, dass man nicht vom fertigen Produkt her die Leute mit der Unendlichkeit der Möglichkeiten erschlagen darf, sondern ihnen ganz simpel ein paar erste, umsetzbare Ideen einpflanzen muss. Der Rest kommt dann ganz von allein. Spark ist kein Spiel für eine drei-Minuten-Präsentation. Aber wenn es in der Lage ist einen Raum in 30 zu elektrifizieren, dann macht es irgendetwas richtig. Was genau das ist, da werdet ihr so viel Antworten erhalten, wie Zuschauer im Raum saßen. Aber sie alle wollen es mit Spark am Besten sofort umsetzen.

Die einzige Frage die bleibt ist, wie lange es nach dem Release dauert, bis die ersten Schlachten zwischen den Penis-Monstern und den Horden der hundertbrüstigen Amazonen ausgetragen werden. Und was das Spiel am Ende wirklich kosten wird: Project Spark ist Free-2-Play.

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