Elites David Braben: "Ich war sehr frustriert wegen Frontier und First Encounters"

Und warum es mit Elite: Dangerous besser laufen wird.

Frontier: Elite 2 und First Encounters sind bei allen Ambitionen und der zum Teil fraglos vorhandenen Klasse berüchtigt für ihre vielen Bugs und sonstigen Spielfehler. Das frustrierte nicht nur viele Spieler, sondern auch ihren Schöpfer, David Braben, der mit Elite: Dangerous dank des erfolgreichen Kickstarters dabei ist, die unendliche Reise durchs Universum fortzusetzen.

"Ich persönlich war wegen Frontier und First Encounters sehr frustriert, denn sie fühlten sich irgendwie nicht richtig an", erzählte der junggebliebene 50-Jährige im Interview mit Eurogamer.de. "Aber ich hatte nicht die Zeit, das zu korrigieren. Ich war unter großem Druck vonseiten des Publishers."

Dabei darf man die Produktionsrealitäten der frühen Neunziger nicht außer acht lassen, denn Braben war zu weiten Teilen auf sich allein gestellt.

"Das ist die Sache mit diesen Spielen: Wenn man alleine arbeitet, üben so viele verschiedene Dinge einen großen Druck aus. Verbringt man zu viel Zeit mit einem Bereich des Spiels, werden die anderen nicht erledigt und nichts passiert. Ich bin sehr stolz auf die Spiele, besonders Frontier. Aber ich hätte sehr, sehr gerne mehr Zeit investiert."

db
David Braben.

Allem Anschein nach befindet sich das neue Spiel schon jetzt auf einem besseren Weg, denn das Spielgefühl ist, wie ihr auch unserem Ersteindruck von Elite: Dangerous entnehmt, stabil und unverwechselbar Elite. Braben gibt sich im Gespräch richtiggehend erleichtert:

"Ich schätze, ich habe mir gewissermaßen ganz schön Sorgen gemacht. Das Problem ist, [das letzte Elite] ist so lange her und die Erwartungen, denen wir gerecht werden mussten, waren so hoch. Und ich glaube, der ganze Kickstarter-Vorgang hat die Erwartungen noch gehoben, nicht gedämpft [lacht]."

"Versteh' mich nicht falsch. Das ist eine gute Sache", gibt er zu bedenken. "Viele Leute freuen sich darauf , aber ich war einer von ihnen. Ich wollte unbedingt, dass es sich genau richtig anfühlt. Es wäre eine solche Tragödie, wenn es die Erwartungen nicht erfüllt hätte."

Die Lektionen aus früheren Spielen führten aber dazu, dass man das Spiel intern erst lange prüfte, um ein optimales Spielgefühl zu gewährleisten.

"Mit Elite: Dangerous wollte ich zuerst intern iterieren, damit es sich richtig anfühlt. Und erst dann mit der ersten Alpha live gehen."

"Eine meiner Befürchtungen als Entwickler war, es ist sehr einfach, ein Spiel sehr schwierig zu machen", beschreibt er einen der Fallstricke der Frühphase. "Es ist sehr knifflig, diese Balance richtig hinzubekommen. Daher war es wichtig, in der ersten Alpha, dem Kampf-Test, eine gute Bandbreite in Sachen Herausforderung zu liefern, damit wir sehen konnten, wie weit die Leute kommen."

"Daran maßen wir, wie hoch der Schwierigkeitsgrad ist, nach dem es ihnen dürstet. Das war sehr hilfreich."

"Das sind die Dinge in Sachen Spielgefühl, die ich genau richtig hinbekommen wollte. Ich wollte, dass alles Gewicht hatte und das richtig ausbalancieren", erzählt er. "Wir - ich - wussten, dass das sehr wichtig sein würde. Und weil man so etwas anschließend nur noch schwer ändern kann, ohne die Spieler zu spalten, versuchten wir, das zu tunen, bevor die Alpha live ging."

Elite: Dangerous setzt in der Frühphase der Entwicklung auf bezahlte Alphas und Betas, die den Preis des eigentlichen Spieles um ein Vielfaches übersteigen. So wollte man die Nutzerzahlen auf eine überschaubare Menge an leidenschaftlichen Leuten drücken, die sich entsprechend stärker in die Entwicklung einbringen sollten.

Die nächste Beta-Phase beginnt am 29. Juli, der Preis zur Teilnahme beträgt dann 60 Euro - Sozusagen den Wert eines Vollpreis-Spiels.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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