Resident Evil Revelations 2: Episode 1 - Test

Hmmm...

Ein etwas zahnloser Einstieg in ein überaus vertrautes, noch recht überraschungsarmes Setting. Aber mit wunderbar arcadigem Raid-Modus.

Werden wir irgendwann so weit sein, dass aus Seitenräumen springende Psychos durch sind? Es ist doch nun mal so: Zwei Zellen elektronisch verriegelt, die nächste offen, zwei geschlossen, aus der dritten kommt er lautstark gepoltert. Und beim Blick auf die knapp 120 Minuten der ersten Episode von Resident Evil: Revelations 2 möchte ich der Eingangsfrage ein "Hoffentlich bald" erwidern. Ohnehin schon nicht furchtbar einfallsreiche Jump-Scares geraten nicht besser, wenn man sie wiederholt.

Aber wieso eigentlich Zellen? Vielleicht weil Hauptfigur Claire Redfield seit Code Veronica einen Hang hat, hin und wieder in einer aufzuwachen. Diesmal an der Seite von Barry Burtons Teenie-Tochter Moira, mit blinkenden Insassenarmbändern, draußen versiffte Kachelflure mit rot besprenkelten Tragen, OP-Tischen, Fleischerhaken und der dunklen Seite der Wissenschaft als Rechtfertigung für eine Einrichtung dieses Kalibers. Die beiden haben natürlich keine Ahnung, wo, wie, wer und warum. Eine Nummer-sicher-Kiste, nichts, was nicht bereits woanders mit ähnlichen Ideen nur ganz nett war.

Und genau das ist diese eröffnende Episode geworden: nett. Auf dem spielerischen Fundament des Vorgängers gelingt ihr in Fernsehabendlänge ein erster Mutantenmarsch ohne die großen Highlights, eingelassen in ein etwas berechnend wirkendes Drumherum. Das Schiff aus dem Vorgänger war nun auch nicht die jahrzehntelang tiefe Abdrücke der Ehrfurcht hinterlassende Idee, aber atmosphärischer und schon früh Kampfschauplatz für eine Naturgewalt wie den Queen-Zenobia-Kommunikationsoffizier.

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Claire und Moira sind das erste Zweierpaar der Kampagne. Bisher entwickelt sich zwischen ihnen, nun ja, nichts.

Der ersten Teil-2-Folge fehlen diese Momente, genauso wie Rätsel oder irgendwas, worüber in einem Jahr noch geschwärmt würde: "Mensch, weißte noch, Revelations 2, Episode 1?". Dass man ihr Funktionalität bescheinigen kann, ist dem Grundstein geschuldet. Wenn mich jemand fragt, ich mag in den neueren Teilen immer diese letzte Sekunde des Zielens. Der gefühlvoll den Stick schiebende Daumen, weil die Zielmarkierung genau auf dem Monsterkopf hängen soll. Dazu ihre Bewegungen von wankend bis staksend, ihr stetiges, langsames und doch bestimmtes Näherrücken in körperlich sehr greifbarer Form, hier findet man es wieder.

Diesmal sind es Insassen mit Scherben oder Drähten im Kopf und Hals, aufgequollen, übersät mit schwarzen Wunden, Geschwülsten, Blasen und einer aus dem Ekeltopf abgeschöpften Kelle. Hautausfall, Narben, Zombies, irgendwas in der Mitte, ihr kennt das. Selbst wenn das mit klassischem Resident Evil nur noch Zahnräder und Heilkräuter gemeinsam hat, funktioniert das Gefühl, in die Enge gedrängt zu werden, nach wie vor. Angst war dabei keine konstante, sondern eine bestenfalls angedeutete Größe. Ich erlebte einige Weg-da-Momente, die aber eher, weil man das Spiel eben nicht verlieren will.

Während Claire mit Messer und Schusswaffe das tut, was man in den neueren Resis immer tut, ist Moira auf Taschenlampe und Brecheisen abonniert. Sie ist zur Stelle, wenn Holzbarrikaden vor Türen weggerissen werden müssen, und erfreut sich mit dem Klopp auch rudimentärer Verteidigung. Außerdem kann sie versteckte Items anleuchten und so nutzbar machen. Eine intensive Szene hatten beide, als sie auf engstem Raum gegen zuckendes Fleisch überleben und eine Tür aufbrechen mussten. Man wechselt ständig hin und her, blendet Gegner mit der Taschenlampe, zurück zu Claire, Kopftreffer, zu Moira, Brecheisen an der Tür ansetzen, hoffen. Das können sehr unbequeme Momente sein und derzeit sieht es danach aus, als suche Revelations 2 noch sein Tempo, so etwas wie einen Rhythmus, ohne sich schlüssig zu sein.

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''Bwaaaaaars passiert hier und waruuuum?'' Jump-Scares dürfen nicht fehlen, aber rechnet nicht damit, dass sie euch in Todesangst durchschütteln.

Barrys Begleiterin ist ein kleines, mysteriöses Mädchen namens Natalia, das auf einmal halt da ist. "Ich hab hier ein paar Erwachsenendinge zu erledigen", schiebt er vor, doch davon lässt sie sich nicht abschütteln. Fortan könnt ihr mit ihrer Hilfe gegnerische Silhouetten durch Wände schimmern sehen und ebenfalls Items hervorheben. Ist nett. Und zumindest ein Grund für einen Sofa-Koop-Partner, mit dem das ganze Spiel absolvierbar ist. Leider wirklich nur auf ein und derselben Couch. Wenn diese zwanzig Kilometer weit weg steht, hilft auch keine Online-Brücke. Soll heißen: nur Offline-Koop, und auf dem PC noch nicht mal das. Obwohl ihr mit Moiras Daddy dem Töchterchen nachspürt, ist es nicht so, dass Capcom alten Szenarien mit Barry-exklusiven Einblicken mehr Schwung verleiht. Sie scheuchen euch teils durch dieselben Gänge, wo ihr dieselben Schalter drückt, nur eben aus einer anderen Richtung kommend, etwa weil Natalia durch kleine Öffnungen kriechen kann.

Für ein Spiel, das also ständig zwei Charaktere im Vordergrund hat, die miteinander müssen, egal was da komme, ist es beachtlich, wie wenig Substanz die Dialoge haben. Schon klar, das war in Resident Evil im Grunde nie anders, und es ist nichts, was man unter Berücksichtigung seiner Herkunft und mit dem oft reflexhaft zitierten Kasten-Bier-Abend unbedingt an die große Glocke hängen muss. Doch das hier ist zum Teil wirklich ultraflacher Blödsinn, besonders im Deutschen, inklusive Sprüchen wie "Was zum Arsch habe ich gerade gesehen?", "Na... wer ist jetzt der Schlüsselmeister?" oder "Das stand garantiert nicht im Bericht".

Bis auf den neugierig machenden Cliffhanger am Ende folgt Episode 1 kaum einer erzählerischen Entwicklung, vor allem nicht zwischen Moira und Claire. Doch wie gesagt, war ja gerade mal ein Viertel konservativ-bekömmlicher Unterhaltung, die mehr Interessantes erzählen müsste, als sie es tut. Da wir hier von Resident Evil sprechen, bin ich gespannt, ob es noch dorthin findet.

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Barry und Natalia sind die zweite Paarung. Vorübergehend, nehme ich an. Ihr Abschnitt ist einen Tick besser als Claires.

Wenn man nach zwei Stunden das Treffer-Feedback genug bewundert und gemessert hat, was übrig bleibt, folgt der wunderbare Raid-Modus. Mutanten wegknallen und Erfahrung sammeln, das funktioniert auf seine eigene arcadige Art prächtig. Ihr rüstet eure Figur aus, sammelt Waffen, Upgrades, Level und Abzeichen. Eine Runde überdauert selten zehn Minuten. Pow, pow, pow... Kopfschuss, Gasflasche, Brandbombe. Mit zunehmendem Level schlägt man sich immer souveräner durch die Korridore oder Straßenzüge, von denen der Großteil aus Teil 6 stammt. Aber auch das erste Revelations steuert beispielsweise mit dem Kasinobereich Karten sowie Gegner bei. Wenn ein solches Anhängsel über mehrere Tage länger am Stück beschäftigt als die eigentliche Kampagne, sagt das einiges.

Vor allem darüber, dass Revelations 2 nach der eröffnenden Episode Rhythmus und zu seinen Figuren finden muss, die es uns hier zeitgeistkonform in Zweierteams auftischt. Wenn am Ende wenigstens eine nette Beschützernummer draus wird, sind wir zwar nicht weiter als Resi 4 vor zehn Jahren, aber die grundsätzliche Konstellation hinterlässt besonders nach dem Cliffhanger einiges an Potenzial. Die nicht gerade überschäumende Lust, die zweite Episode nach der ersten gleich dranzuhängen, liegt nicht darin begründet, dass Resident Evil mit seinen Stealth-Kills inzwischen auch bei den coolen Kids stehen darf. Revelations 2 muss schlicht zeigen, wohin es will. Das schafft seine mutierte Masse Zellgitter rüttelnder Freaks bislang nur im Ansatz.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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