Heavy Rain and Beyond: Two Souls Collection - Test

I'll do my crying in the rain.

Bevor die unweigerliche Häme wieder losgeht, weil David Cage so manches Mal die Anzahl der Polygone mit der Intensität der durch die virtuellen Vielecke erzeugten Gefühle gleichsetzt: Heavy Rain ist eines meiner Lieblingsspiele der letzten Generation. Mein erneuter Kontakt damit am letzten Wochenende bestätigt mich darin, was für ein wichtiges Spiel das hier doch war und wie falsch die Dragon's-Lair-Vergleiche waren. Tatsächlich war es der beherzte Tritt, den die verkappten und angehenden Erzähler dieses Mediums gebraucht haben, und lieferte gleichzeitig ein patentes, spannendes Rezept für sich verzweigende Geschichten.

Tatsächlich kann man sowohl Telltales aktuellen Erfolg als auch die Liebe, die Life is Strange allenthalben erfuhr, auf das PS3-Debüt des oft so selbstverliebt scheinenden David De Gruttola, Künstlername: David Cage, zurückführen. Zugegeben: Beide Entwickler dieser stilistischen Nachzügler haben fähigere Autoren in ihren Reihen und picken sich die Geschichten, die sie erzählen wollen, mit zielsichereren Fingern heraus. Sie wissen besser, wo man etwas auslässt oder der Fantasie der Spieler überlässt. Aber als Regisseur und in visueller, technischer Hinsicht reichen jedoch die wenigsten in diesem Medium David Cage das Wasser.

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Die Ladebildschirme von Heavy Rain waren eine ganze Weile das grafisch Beeindruckendste, was ich jemals in Sachen Spiele gesehen hatte.

Heavy Rain, das nun im Doppelpack mit dem weniger erfolgreichen Beyond auch auf der PS4 vorliegt (letzteres erschien bereits Ende letzten Jahres separat), wäre fast der perfekte Entwurf für sich verzweigende Geschichten. Wenn man sich die Bandbreite der verschiedenen möglichen Enden anschaut, muss man einfach den Hut vor dem nahezu genial verzweigten Netz an Konsequenzen ziehen. Das hier konnte als Happy End ausgehen, in dem alle überleben, eine neue Liebe beginnt, das Kind gerettet wird und der Killer sein gerechtes Ende erfährt. Oder als Trauerspiel, bei dem Shaun niemals gefunden wird, der Killer auf freiem Fuß sein makaberes Spiel fortsetzt, der Vater für den Mord an seinem Sohn hinter Gitter kommt und sich in der Zelle den Strick nimmt. Selbstverständlich mit reichlich Abstufungen dazwischen. Und weil Quantic Dream im Vorfeld nicht müde wurde, die möglicherweise drastischen Auswirkungen eures Schaffens zu betonen, spielte die Angst des Versagens immer mit.

Allein, den Mut, diesem Spieler das schlimmste aller Enden auch aufzubürden, den brachte David Cage nicht auf. Wer Heavy Rain als Tragödie erleben will, muss sich reichlich anstrengen. Gleich mehrere Großchancen, dem Killer auf die Schlichte zu kommen, muss man liegen lassen. Toll inszenierte, aber einfache QTEs und einfältige Rätsel verbaseln. So ganz vertraute man dann eben doch nicht, dass der Spieler selbst ebenfalls eine gute Geschichte erzählen würde. Und doch ist allein die Möglichkeit des Versagens ein designerischer Triumph, den die Erzählspiele, die nach Heavy Rain kamen, ruhig ebenfalls hätten konsequenter nachahmen können. Für ein Genre, in dem man sich für gewöhnlich sehr sicher fühlt, ist - zumindest im ersten Durchgang - allein die Aussicht, dass ein Charakter gewisse Szenen mit dem Leben bezahlt, ein unglaubliches Spannungselement. Wenn man den damit verbundenen Aufwand betrachtet, wundert es nicht, dass so wenige andere Entwickler hier gleichzogen.

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Auch wenn Cage für seine Vision von 'interactive Drama' immer wieder auf etwas zu bequeme Versatzstücke aus Thrillern, Horror und Sci-Fi-Kitsch setzt, vermag er doch immer wieder eine große situative Spannung zu erzeugen.

Ich will hier gar nicht über die unfairen falschen Fährten reden, die Cage und Co. legten, oder über einen Twist, der zwar schockierte, aber nicht vollends verdient war (auch nicht über "JAAAAASSOOOOOOONN" oder "SHAAAUUUN", wer auf die Tasten hämmert, muss sich sich selbst anlasten, das Erlebnis zu sabotieren). Diese Dinge ärgerten erst später, wenn man nach dem Ende der Geschichte noch wach im Bett lag und merkte, so ganz kam das alles nicht zusammen. Sie konnten nicht darüber hinwegtäuschen, dass man mehr als einmal vor Spannung unausstehlich verkrampft vor der Konsole saß und sich sicher war, hier die lange fällige nächste Evolutionsstufe der Adventure-Spiele zu erleben, ob sie einem nun gefällt oder nicht. Insofern ist für mich Heavy Rain auch Jahre später noch eines der bedeutendsten Spiele seiner Zeit, gespickt mit herausragenden Momenten ("I'm a father too!"). Selbst im direkten Vergleich mit aktuellen Gepflogenheiten dieses Sub-Genres schlägt es sich, wenn schon nicht in erzählerischer, dann immerhin in spielerischer Hinsicht, durchweg klasse. Es ist immer noch einer der freieren und am stilsichersten durchgestalteten Titel dieser Art und bindet den Spieler tief ins Geschehen ein.

Beyond: Two Souls fällt dagegen deutlich ab, auch wenn die schauspielerischen Leistungen durch die Verpflichtung von Willem Dafoe und Ellen Page hier auf einem ganz anderen Level liegen als im Vorgängerwerk. Unterm Strich verzettelte sich Cage tonal durch die irren Zeitsprünge aber viel zu sehr. Immerhin: In der PS4-Version darf man das nun korrigieren und das Spiel in chronologischer Reihenfolge erleben. Das wirkt zwar ebenfalls bisweilen etwas wirr, und dem Spiel scheint nach wie vor ein wenig die klare Linie zu fehlen. Zudem schmerzte mich persönlich sehr, dass auf unterschiedliche Blickwinkel verzichtet wurde. Die potenzielle Lebensgefahr, die noch bei Heavy Rain mitspielte, war in Beyond: Two Souls kein Faktor mehr. Trotzdem ist auch das ein durchaus bewundernswertes Experiment, das in vielen Szenen andeutet, was für ein großes Talent in diesem Team steckt. Nur stechen die Griffe in die Klischeekiste hier einfach noch etwas deutlicher hervor. Immerhin: Spannend ist es, auch wenn man es am Ende vermutlich deutlich schneller vergessen wird als Heavy Rain.

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Beyond erschien ohne viel Brimborium in einer Zeit, als sich diese Spiele schon eingehend etabliert hatten.

Beyond wirkte nach der erste Umsetzung auf die PS4 ja bereits in wenig mehr zu Hause als auf der PlayStation 3. In Heavy Rain wurde auf der PS4 gefühlt sogar noch tiefer eingegriffen. 1080p, überarbeitete, detailliertere Texturen, bessere Kantenglättung, neue Lichteffekte sowie "rundere" Polygonmodelle holen ds Spiel gekonnt in die Neuzeit. Für 60 Bilder pro Sekunde hat's nicht gereicht, aber durch ihren hohen Detailgrad sehen beide Spiele auch heutzutage immer noch toll und extrem sauber aus. Heavy Rains Gesichter sind 2016 sicher etwas steifer, als heute der Standard ist. Ausdrucksstark sind sie aber doch. Während Beyond absolut fehlerfrei läuft, gab es auf der PS4 einen Bug, der das Spiel nur mit blinkender Schrift und in Diashow-artiger Bildrate laufen ließ. Ein Neustart der Konsole behob das aber. Ich denke, das Problem wird mit dem ersten Patch ausgeräumt sein.

Zusammen gibt es beide Spiele digital im Bundle für 39,99 Euro, aber auch einzeln stehen sie zum Kauf bereit, Auf Heavy Rain gibt es einen Rabatt, wenn man das PS4-Remaster von Beyond bereits besitzt. Aber auch die Collection ist für das Geld definitiv eine Empfehlung wert. Und sei es nur, um noch einmal zu erleben, weshalb wir heute so viele düstere interaktive Erzählungen bekommen, die gewillt sind, einem an die Nieren zu gehen. Ich bin nicht einmal sicher, ob die Vertreter dieser Gattung heutzutage maßgeblich weiter sind als 2010, als Quantic Dream bewies, dass "interactive Drama" mehr als nur ein Schlagwort für eine Familie von Nischenspielen sein kann. Dafür ist David Cage meine Achtung gewiss.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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