Zielperson: Jasper Knight

Es geht in dieser Mission um einen sowjetischen Spion, getarnt als Schachmeister. Ihr müsst in ein schwer bewachtes Flugfeld in Kuba eindringen und den Kerl ausschalten. Die Sicherheitsmaßnahmen und Wachen sind im Vergleich zum freien Training im Tutorial angehoben und ihr werdet euch mehr anstrengen müssen.

Infiltration

Ihr startet außerhalb der Anlage neben einem Auto, den Blick zu einer Sicherheitsschranke gerichtet. Nähert ihr euch dem Wachmann dort, weist er euch ab. Hier ein paar Wege, wie ihr auf das Flugfeld gelangen könnt.

1. Lauft links vor dem Zaun entlang bis zu einer Stelle, wo an der Oberseite des Gitters der Stacheldraht fehlt. Hier ergibt sich für euch auch eine Gelegenheit, zwei Mechaniker bei einem Gespräch zu belauschen. Sie sprechen über das Sicherheitsprotokoll für den Jet, zu finden sein soll es am Klemmbrett (ihr findet es später in der Jethalle). Ihr könnt hier zum einen über den Zaun klettern und zum anderen die Gelegenheit „Sicherheit geht vor" verfolgen. Hierfür müsst ihr euch als Wachmann verkleiden. Einer steht links neben dem Wachhäuschen bei der Schranke. Schleicht euch linksherum hinter den Autos an und ringt ihn nieder (Vorsicht, dass euch kein russischer Soldat dabei sieht). Versteckt den Körper dann in der Truhe vor dem Häuschen.

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2. Lauft vor dem Zaun rechts entlang bis zu einer Stelle, wo der Stacheldraht fehlt (wird direkt von dem Scheinwerfer angeleuchtet). Springt darüber und schleicht rechts an den Autos geradeaus entlang bis zu einer Stelle, wo sich zwei Soldaten drinnen über Jasper Knight unterhalten. Hier könnt ihr ebenfalls über den Zaun springen und dahinter die Fluchtlichter ausschalten, um einen sowjetischen Soldaten anzulocken. Sobald dieser dem Problem nachgeht, überwältigt ihr ihn, nehmt seine Uniform und legt ihn in die Holzkiste. Schlüpft dann links durch das Fenster in den Sitzbereich mit dem beiden schwatzenden Soldaten.

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Schaltet hiermit die Flutlichter ab und lockt die Wache an.

Route der Zielperson

Jasper Knight startet auf Ebene 1 in der nordwestlichen Ecke, wo sich auch das mit „Commandante" bezeichnete Büro befindet, und läuft immer zwischen diesem Raum und der Halle mit dem Jet hin und her. Als Wachmann habt ihr dort oben keinen Zutritt, also braucht ihr die Uniform eines sowjetischen Soldaten, falls ihr ihm euch dort nähern wollt.

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Nur in Uniform kann man das Büro betreten und dort die Getränke vergiften.

Auf dem Tisch in der hinteren Ecke seht ihr ein Tablett und zwei Gläser daneben. Auf das Tablett gehört eine Flasche Wodka (zu finden in der Küche, südlicher Raum auf Ebene 0), ins Glas Rattengift (zu finden im nordwestlichen Lagerraum auf Ebene 0). Knight trinkt aus dem linken Glas und ihr dürft diese Aktion erst ausführen, wenn er und sein am Fenster wartender Leibwächter aus dem Raum verschwunden sind, sonst werdet ihr erwischt.

Ohne weitere Vorbereitung wird der Plan des Vergiftens allerdings nicht aufgehen. Knight kommt zwar immer wieder in den Raum hinein, schaut sich am Schachbrett um und bleibt kurz, aber er trinkt nicht selbst. Ein hohes und dekoriertes KGB-Tier, Oberstleutnant Cilas Netzke, stiefelt ebenfalls ab und zu in den Raum und ihr könnt den Mann ansprechen. Er fordert euch auf, die Projektorfolien mit den Reiseplänen zu holen.

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Der Zug am Schachbrett ist nötig, um Knight zum Trinken zu bringen.

Tut ihr das nicht, wiederholen sich die Laufrouten der beiden auf immer und ewig. Netzke geht stets kurz ins benachbarte Badezimmer, wo ihr ihn überwältigen und seine Uniform anziehen könnt. Wollt ihr Knight zum Trinken bewegen, dann geht zum Schachbrett, während ihr allein im Raum seid, und zieht die Dame nach G3. Diesen Zug findet er so clever, dass er erst mal einen heben muss. Sind Flasche und Gift in Position (wie gesagt, er nimmt das linke Glas), klappt die Aktion. Während sich das Schachgenie dann auf der Toilette übergibt, könnt ihr ihn ertränken und euch aus dem offenen Fenster davonmachen.

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So kann er enden, nachdem ihm schlecht wurde.

Ansonsten findet ihr die geforderten Projektorfolien auf dem Tresen im Eingangsbereich auf Ebene 0. Bringt ihr sie zu Cilas Netzke, weist er euch an, sie auf dem Overhead-Projektor im Büro zu platzieren. Knight und Netzke sehen sich dann die Bilder an und ihr könnt draußen den Schaltkasten bedienen, um den Projektor abzuschalten. Während sich Knight daran zu schaffen macht, stellt ihr den Strom wieder an und tötet den Kerl mit einem Unfall-Kill.

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Auch wenn es verlockend ist: nicht schießen, sondern Projektor aus- und wieder anschalten. So stirbt Knight durch einen tragischen Unfall.

Eine letzte Gelegenheit, die nicht auf Knights Laufroute liegt, besteht darin, ihn mit dem Schleudersitz des Jets auszuschalten. Hierfür müsst ihr euch als Flugzeugmechaniker verkleiden (entweder überwältigt ihr den Mann im westlichen Raum auf Ebene 0 oder findet die Arbeitskleidung auf einer Bank in den Garderoberäumen, nordöstlicher Raum Ebene 0). Geht dann zum Jet in der Halle und seid vorsichtig, dass euch die beiden Mechaniker hier nicht durchschauen. Schnappt euch den Schraubenschlüssel vom Werkzeugtisch und aktiviert den Schleudersitz wieder.

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Die wohl witzigste Art, ihn um die Ecke zu bringen.

Nun könnt ihr Jasper Knight dazu bewegen, euch zu folgen, und zwar in die Halle mit dem Jet. Nehmt das Klemmbrett mit den Sicherheitsvorkehrungen von den Kisten und bringt Knight zum Einsteigen. Gebt ihm dann nacheinander die eingeblendeten Anweisungen und seht mit an, wie er sich in den Orbit schießt. Raus da und ihr habt die Ausbildung abgeschlossen.

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Kurztipps: Jasper Knight töten

1. Holt euch Wodka (Küche in Ebene 0) sowie Rattengift (Lagerraum Ebene 0) und geht als Soldat verkleidet nach oben ins Büro, wo Knight sein Schachbrett hat. Vergiftet das linke Glas, stellt die Wodkaflasche aufs Tablett und zieht die Dame auf G3. Sobald Knight Magenkrämpfe erleidet, folgt ihr ihm und habt ihn.

2. Holt die Folien vom Tresen im Eingangsbereich auf Ebene 0 und bringt sie Cilas Netzke. Legt sie auf den Projektor, schaltet ihn draußen am Stromkasten ab und wieder an, sobald Knight daran herumfummelt und versucht, ihn wieder zum Laufen zu bringen.

3. Verkleidet euch als Mechaniker und nehmt in der Halle den Schraubenschlüssel. Damit aktiviert ihr den Schleudersitz des Jets wieder, bringt Knight nach unten und benutzt das Klemmbrett auf den Kisten daneben.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei. Nervt seine Kollegen mit Satzzeichen und solchen Dingen. Kümmert sich um das wundervolle Rock, Paper, Shotgun, und das solltet ihr ebenfalls.