Doom schießt der ludonarrativen Dissonanz den Hintern weg

Wie id Software meine Liebe zu Shootern neu entfachte.

Es war ein bisschen schal geworden, oder? Ich weiß nicht einmal, wann genau es losging. Aber so in etwa zwanzig Jahre, nachdem das erste Doom dieses Genre zu einem totalen Gassenhauer machte, hatte der First-Person-Shooter für mich begonnen, sich ausgerechnet in seinen immer schmaleren Korridoren zu verlaufen. Klar, jedes Jahr gibt es ein paar Ausnahmen. Aber ich verspüre häufig Heißhunger auf einen guten Shooter, nur um immer wieder festzustellen, dass mir das Gros dieser Spiele nicht mehr die gleiche Art von Spaß bereitet, für die ich sie einst schätzte.

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Sorry, aber mein erster Impuls war ein lauter Lacher. Diese Kollegen sehen über ihren Zustand einfach zu überrascht aus.

Die Entwicklung dieser Gattung fing eigentlich gut an. Was staunten wir alle, als Shooter Ende der Neunziger auf einmal mehr waren als "Bring alles um, was dir auf dem Weg zum Ausgang vor die Flinte läuft". Half-Life erzählte eine spannende Geschichte wie aus dem Sci-Fi-Lehrbuch. Games wie GoldenEye und schließlich Halo brachten dieser Art virtueller Unterhaltung diverse Gangarten bei. Auf einmal wurde Taktik wichtig, phasenweises Leisetreten gefragt. Nach und nach kam echte Schlachtfeldlogik ins Spiel, Fahrzeuge und militärische Gadgets wurden wichtiger. Wir merkten nicht einmal, wie sehr wir uns immer mehr in Drohnenkriegen und Deckungsgeballer aufrieben. Die Unschuld, mit der wir als Vierzehnjährige um das (sicher nur eingebildete) immer mitdrehende A****loch eines zerfleischten Imps herumtanzten, war lange verloren.

Wir sind mittlerweile so weit, dass ein großer Hersteller einen so deprimierenden Gedanken wie "endlose Kriegsführung" für einen coolen und attraktiven Titel für einen schnellen Vollgas-Shooter hält (ich bin voll und ganz an Bord, zu sehen, wie Infinity Ward sich ein Science-Fiction-CoD vorstellt, aber der Name ist - sorry - Mist). Und jetzt kommt Doom und auf einmal ist alles wieder gut (Test zu Doom siehe hier). Es verabschiedet sich aus dem Wettrüsten, in dem sich das Genre immer weiter von diesem speziellen Vibe entfernte. Ihr wisst schon, der, wegen dem man sich trotz aller übertriebener Gewaltdarstellung immer eher zu pubertärem Kichern eingeladen fühlte.

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Rote Cacodemons, lila Feuerbälle. Gebt schon zu. Ihr wollt auch.

Doom ist albern und sich darin zu ergehen, ist alleinige Triebfeder all seiner Systeme. Nicht die Pflichtschuldigkeit irgendeinem vermeintlichen Realismus gegenüber. Tatsächlich stellt sich alles in den Dienst strikt nach vorne gerichteten, überkandidelten Gun-Porns, der nicht wichtig oder nachfühlbar sein will und sich gerade deshalb so gut und unschuldig anfühlt.

Wie ich mich so auf dem Mars durch die Horden der Unterwelt schlachtete, merkte ich Schritt um Schritt, wie sehr ich genug hatte von Betroffenheitsaction mit sozialkritischen Untertönen, Gräueltaten im Namen der Freiheit von welcher Tyrannei auch immer den Spieleherstellern dieses Mal einfiel. Was scheren mich konfliktbeladene Helden, wenn sie auf der Strecke von einer moralisierenden Zwischensequenz zur nächsten Hunderte bequeme Feindbilder über den Haufen schießen? Doom fällt wie durch ein Loch in der Zeit in die Moderne und prügelt dem im Blut badenden Ego-Shooter mit dem Schlagring wieder ein Grinsen ins Gesicht. Kompromisslos, schwermetallen, aber immer nur als einziger, großer Quatsch verlebt man hier eine ungemein befriedigende, höllisch gute Zeit ohne Leerlauf. Ein Spiel von gestern, das sich frischer nicht anfühlen könnte.

Dieses Spiel spuckt der Rechtfertigungsdenke moderner Spiele ins Gesicht, interessiert sich wenig - und wenn, dann nur aus selbstreferenziellen Gründen - für das Warum dieses Konflikts. Wie prätentiös Titel mit vergleichbaren Anlagen doch daherkommen, wenn man einmal dieses Doom genoss, das sich die Auslassung der "4" im Titel so sehr verdiente wie keine andere Fortsetzung. Alle Geschichten um echte Soldaten, alle Schlachtfeldbedenken, die Spiele nachempfinden wollten - sie waren nur Ablenkungen von dem, was ich die ganze Zeit wirklich wollte: Geradeaus durch den Gegner. Spielfigur und id Softwares Fuß auf dem Gaspedal spiegeln das perfekt wider.

Das tl;dr überlasse ich Miracle of Sound. Doom perfekt zusammengefasst in wenig mehr als drei Minuten - Rip and tear!

Spiele sollten Eskapismus sein, Doom begreift das damals wie heute unnachahmlich gut und wenn die frühen Bilder von Infinite Warfare - ungeachtet des miesen Namens - und Battlefield 1 ein Anzeichen sind, hat auch der Rest der Entwickler mittlerweile begriffen, dass diese Spiele nicht die Extended Edition des Weltspiegels liefern müssen. Irgendwie klar, dass es ein Spiel mit der ikonenhaften Strahlkraft des Namens Doom brauchte, um uns wachzurütteln.

Ich hatte nicht damit gerechnet. Aber id Software hat die Uhr wieder auf Null gestellt. Zumindest für einen wertvollen Moment.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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