Rime - Einen halben Schritt aus dieser Welt heraus

Wenn Tomb Raider einen Schritt weit in das Unwirkliche geht.

Ich hatte mich schon öfters gefragt, ob ein Tomb Raider, das alte, erste, lange vor allen Baller-Fortsetzungen und Reboots, heute funktionieren würde. Viel Klettern, viel erkunden, wenig bis gar kein Ballern, keine Level, keine Erfahrungspunkte. Nur ein(e) Held(in) und eine Spielwelt voller Geheimnisse. Will das heute keiner mehr? Wird angenommen, dass Spieler das nicht mehr wollen, weil sie gewohnt sind, innerhalb dieses Designs mehr Mechaniken zu bekommen? Bald werden wir mehr wissen, denn auch wenn Rime eher wie ein The Witness aussieht, geht es mehr in Richtung genau dessen, was ich beschrieb.

Man könnte natürlich argumentieren, dass auch The Witness so etwas ist, aber verschiebt jetzt die Puzzles in eine mehr Action-orientierte Richtung und packt deutlich mehr Klettern und Springen dazu. Außerdem: Keines der bisher gezeigten Rätsel war auch nur annähernd so hart und verschroben wie das, was euch Jonathan Blow entgegenwirft. Außerdem ist es Third-Person und stellt euch ein niedliches Füchschen-Sidekick an die Seite.

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Was die Story angeht? Ich würde euch ja gerne mehr sagen, aber so richtig wurde man da noch nicht schlau drauf. Ahnungen eher, die da in Andeutungen über den Screen gescheucht werden. Ein einsamer Junge auf einer mystischen Inselwelt, seltsame Ereignisse, unheimliche Schattenwesen, ein geisterhafter roter Fuchs - mit einem manchmal nervigen Kläffen, wenn ihm was nicht schnell genug geht - und der rote Umhang einer immer fernen Figur, die sich nie erreichen lässt. Zumindest nicht bis zur Mitte von Kapitel zwei. Hier ein paar Varianten: Ist eine Psycho-Kiste. Alles, was passiert, passiert nur im Kopf des Jungen, der eigentlich ein US-Fallschirmjäger in Vietnam ist und gerade ausblutet. Oder: Untergegangene Zivilisation, der Junge ist Jesus und der Fuchs der Heilige Geist. Was weiß ich, ist nicht so, dass das Spiel einem direkt viel erzählen würde, schon allein, weil es keine Schrift und keine Sprache gibt - bisher zumindest. Alles wird kontextuell vermittelt und das eher zaghaft in Rätseln. Mal sehen wo es hinführt. Zurzeit jedoch fühlt es sich noch (alb)traumhaft an, wie etwas an das man sich fast erinnern kann, aber es im Geiste nicht zu greifen bekommt.

Der Weg, auf dem es wandelt, ist einer von Puzzle zu Puzzle, wobei sich hier lineare Abfolgen mit eher offenen Bereichen abzuwechseln scheinen. Ersteres ist vor allem im ersten Kapitel nicht weiter erstaunlich, schließlich will euch das Spiel ohne Worte etwas erklären und so arbeitet ihr ein paar Aufgaben in direkter Reihung ab. Das wichtigste Element hier war Jade als Element und der Ruf des Jungen. Wenn ihr euch neben ein leuchtendes Stück Jade stellt und es anbrüllt, dann löst es eine Reaktion aus. Das kann das Öffnen eines Schlosses sein, eine Brücke in Position bringen oder erst einmal gar nichts, weil eine Kettenreaktion aus mehreren Jade-Signalen in schneller Folge nötig ist. Und hier beginnt das Spiel, interessant zu werden, da nicht immer alles ist wie es scheint und auch schon mal der Mond und die Sonne bewegt werden müssen - was mithilfe eines goldenen Balls in dieser Welt möglich ist -, um Berge oder zumindest Brücken zu versetzen. Gerade dieser Moment gehört zu den magischen, in denen ihr plötzlich nicht mehr sicher sein könnt, ob der kleine Junge nicht die Welt aus den Angeln heben kann, wenn er erst mal versteht, was es mit all dem auf sich hat.

Bis es soweit ist hangelt ihr euch erst mal durch. Wortwörtlich, denn vieles in diesen ersten Abschnitten ist Laufen, Springen und vor allem Hangeln und Klettern. Nicht unähnlich eines Uncharted habt ihr Kanten zum Entlangrutschen, was nicht so aussieht, als würde es viel Spaß machen. Der inzwischen übliche Marker für Behangelbares ist hier, dass die entsprechende Kante wohl häufig von Möwen und Tauben frequentiert wird. Was sonst sollten diese grauweißen Ablagerungen hier an der Küste schon sein? Vom Gefühl her gibt euch Rime aber mehr Freiheit, wo ihr euch entlangziehen könnt und dürft. Ob so wahnsinnig viel davon zu sinnvollen Orten führt oder die Freiheit ein Selbstzweck bleibt, wird sich zeigen.

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In Kapitel zwei habt ihr vor allem zwar erst mal den Auslauf, alles Mögliche zu erkunden, aber noch nicht gleich die Gelegenheit. Nach einer alptraumhaften Szene zeigt sich, dass die Stimmungen der Kapitel sich wirklich drastisch unterscheiden. War es zuerst ein mediterranes Reiseprospekt-Paradies, steht ihr nun in einer Art ruinenübersäten Wüste, über der ein gewaltiger Vogel seine Bahnen zieht. Von Deckung zu Deckung huscht ihr, wobei Rime seine Aufgabe, euch sanft in die richtige Richtung zu leiten, um das Problem des Vogels zu lösen, mit Bravour erfüllt. Es gibt keinen Questmarker und der Fuchs, der euch sonst gelegentlich Hilfestellung leistet, war nirgendwo zu sehen. Trotzdem war scheinbar instinktiv jedem klar, wo es in diesem weiten Gebiet hingehen musste. Wenn der Spieler hier gelenkt wird, dann passiert es auf einem elegant unterbewussten Level.

Es folgten noch ein paar weitere Puzzles, ein bezaubernder Ausflug unter Wasser, der eine komplett neue Spielwiese in diesem zweiten Gebiet eröffnet und nach und nach wurde der Weg klar, wie man an dem Vogel vorbei zum nächsten großen Turm kommen kann. Nicht, dass es erlaubt gewesen wäre, ihn schon in dieser Spielsession zu bezwingen.

Was vor allem hängenbliebt, ist die Schlüssigkeit des Artdesigns von Rime. Es mag auf den ersten Blick und auf Bildern so wirken, als wäre es ein "Ich auch!", das sehr eng mit anderen Indies und deren Look flirtet. Schnell zeigen sich aber eine seltsame Liebe zum Detail - kleine Tiere wie Vögel oder Echsen, Vegetation -, die mit einem gewissen Minimalismus der Landschaft so gekreuzt wurde, dass eine fast traumartige Landschaft entsteht. Vieles bleibt vage, während gewisse Punkte in den Fokus gerückt werden, sobald ihr euch durch die Welt von Rime bewegt. Die Einbindung spanischer oder vielmehr nordmediterraner Folklore ist zwar offensichtlich - die Windmühlen mit den dreieckigen Segeln, Anlehnungen an die traditionellen weiß verputzten Häuser - funktioniert zusammen mit den satten Farben aber sehr stimmig. Es ist einfach ein rundum stimmiges und wundervolles Design, in das sich sogar das kleine Fuchs-Maskottchen hervorragend einfügt.

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Und was den Kampf angeht, den viele an irgendeinem Punkt im Spiel vielleicht erwarten: Wenn es im Spiel auch nur einen einzigen Kampf gibt, dann jedenfalls nicht in diesen ersten Abschnitten. Klettern, Puzzeln, Erkunden. Hier noch eine nette Randinformation: Rime wird ein "Nice Price" Spiel. Etwa 35 Euro auf Konsole, etwas um den Dreh auf dem PC. Da kann man sich doch schon mal zehn bis 15 Stunden je nach Rätseltempo gönnen.

Rime ist ein sehr klassisches Videospiel und hätte sich zu keinem Zeitpunkt der letzten 20 Jahre Spielegeschichte seit der festen Etablierung von 3D-Welten fehl am Platze angefühlt. Nur, dass es selbst vor fünf Jahren wohl noch als eine Vollpreis-ein-bis-zwei-A-Produktion aufgestellt gewesen wäre. Jenseits des bezaubernden Designs erwarten euch so solide wie unterhaltsame Rätsel, das Erforschen einer ungewöhnlichen Umgebung und eine trotz ihrer schönen Animationen erstaunlich entrückte Figur. Nicht nur das, Rime selbst wirkt trotz der Bodenständigkeit im Gameplay etwas dieser Welt enthoben, aber auf eine gute Art. Da steckt auch etwas von Myst in diesem kampflosen Tomb Raider. Eine gute Mischung. Die Geheimnisse dieser Welt zu lüften dürfte eines der größeren Vergnügen dieses Spiele-Frühlings werden.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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