Prey ist eine Liebeserklärung an PC-Spieler - Digital Foundry

Ein deutlich verbessertes PC-Erlebnis im Vergleich zu PS4 und Xbox One.

Üblicherweise sieht es Multi-Plattform-Spielen in der aktuellen Generation so aus, dass sie primär für die Konsolen entwickelt werden und die PC-Portierung wenig mehr zu bieten hat: Höhere Framerates, höhere Auflösungen und vielleicht ein 4K-Texturenpaket. Aber nachdem wir uns ein paar Tage mit den Konsolen- und PC-Versionen von Arkane Austins Prey befasst haben, ist eines klar: Dieser Titel stellt eine Trendwende dar. Es deutet viel darauf hin, dass der PC hier die Lead-Plattform war, die Verbesserungen sind dramatisch. Für das volle Prey-Erlebnis ist der PC die einzig logische Wahl.

Selbst Kernelemente des Spieldesigns scheinen rund um das Erlebnis mit hoher Framerate, das die Konsolen nicht bieten, herum erstellt worden zu sein. Wichtige Kampfelemente - besonders die Kämpfe gegen die Mimics - wurden rund um eine Twitch-Shooter-Mechanik herum designt, die am besten mit mindestens 60 FPS funktioniert und sich mit Maus und Tastatur sowieso besser anfühlt. Was das UI betrifft, bietet Arkane PC-Nutzern ein erweitertes Interface, das die klassische Tastatur-Maus-Kombo zu seinem Vorteil nutzt. Zusätzlich bietet Prey nativen Support für den Steam-Controller, der hier wunderbar funktioniert.

Dann gibt es dieses hohe Maß an Optimierung, das in der PC-Version steckt. Wie wir bereits berichtet hatten, lässt sich auch mit einem Budget-orientierten Gaming-PC 1080p60-Gameplay in vernünftigen Einstellungen erreichen. Dadurch stellt man sicher, dass sich das Spiel so anfühlt, als würde es immer noch eine Stufe weiter oben stehen, selbst wenn ihr relativ magere Komponenten verwendet. Die höhere Framerate sorgt für eine bessere Reaktion als in der Xbox-One-Version und gegenüber der PS4-Version fühlt es sich dramatisch besser an, denn im Vergleich wirkt diese langsam und klobig. Das war bereits ein Problem, das wir in unserem Bericht zur Demo hervorhoben. Arkane hat zwar die toten Zonen verbessert, aber an der Version für Sonys Plattform muss auf jeden Fall noch gearbeitet werden.

Unsere vollständige Video-Analyse von Prey auf PC, PS4 und Xbox One - und ein kurzer Blick auf den nicht vorhandenen PS4-Pro-Support.

Die PC-Version bietet auch alles in allem ein benutzerfreundlicheres Erlebnis. Wenn ihr Prey auf einer SSD oder sogar auf einer langsameren, mechanischen Festplatte installiert, entsprechen die Ladezeiten nur einem Bruchteil von dem, was man auf den Konsolen sieht. Einen neuen Level auf dem PC zu laden, erfordert sehr wenig Zeit - und das ist wichtig, denn das Design des Spiels konzentriert sich auf eine große, miteinander verbundene Raumstation. Ihr werdet oft zwischen Gebieten wechseln und die schnellen Ladezeiten auf dem PC sorgen dadurch für ein angenehmeres Spielerlebnis. Wenn man bedenkt, dass die Ladezeiten auf den Konsolen oft mehr als eine Minute in Anspruch nehmen, ist das signifikant.

Gameplay und Content sind im Kern auf den Konsolen natürlich immer noch vorhanden und funktionieren, aber wir möchten betonen, dass die Demo zwar jede Menge Inhalt bietet und gut veranschaulicht, was das Spiel technisch auf dem Kasten hat, aber die Vollversion bringt das Ganze einfach noch mal auf die nächste Stufe. Es ein wirklich tolles Spiel, so sehr, dass man den Eindruck erhalten kann, die Konsolen würden etwas zu kurz kommen.

Die Verpackung der Handelsversion deutet zwar an, dass PS4-Pro-Support vorhanden ist, aber wir stellten überhaupt keine Verbesserungen fest. Die Auflösung bleibt gleich, die Framerate liegt immer noch bei 30 FPS und das glanzlose Textur-Filtering ändert sich auch nicht.

Die PC-Version profitiert enorm von den höheren Pixelzahlen, besserem Anti-Aliasing und einer verbesserten Grafik, daher es ist es enorm enttäuschend, dass keine dieser vorhandenen Effekte auf der Pro zum Tragen kommen. Und es überrascht, dass Sony einem solch hochkarätigen Titel erlaubt, mit Support für die verbesserte Hardware zu werben, wenn es praktisch keinen gibt.

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Die Objekt-Details auf den Konsolen scheinen den hohen Einstellungen auf dem PC zu entsprechen. Lichtquellen und Umgebungsobjekte bleiben über eine vernünftige Distanz hinweg sichtbar. Auf sehr hohen Einstellungen geht das in größeren Bereichen noch weiter.
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Schatten erscheinen auf dem PC auf der höchsten Einstellungen deutlich schärfer, aber die Schatten-Kaskade kann zusätzliche Artefakte vorweisen. Auf den Konsolen wirken die Schatten im Vergleich unschärfer und zittriger.
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In der Ferne befindlicher Text und Objekte in dieser Szene helfen dabei, den Vorteil in puncto Bildqualität zu zeigen, den der PC bietet. Das Anti-Aliasing ist auf den Konsolen auch aggressiver, wodurch die Texturen verschwommener wirken.
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Allgemein halten die Konsolen-Version ganz vernünftig mit, aber der PC bietet das klarere Bild. Von Schatten über Details bis hin zu Texten sieht das Spiel auf dem PC schärfer aus.

Technologisch gesehen hat sich gegenüber der Demo wenig verbessert - abgesehen von Tweaks beim Controller-Setup der PS4 -, aber glücklicherweise wurden die aufdringlichen Sounds, die man selbst in den einfachsten, banalsten Kämpfen zu hören bekam, zurückgeschraubt. Die PlayStation 4 rendert noch immer in 1080p, die Xbox One hat unterdessen 900p als Ziel. Die Performance bei 30 FPS ist stabil, allerdings empfehlen wir Nutzern von Microsofts Plattform dringend, die interne Festplatte zu nutzen.

Wir haben einige lähmende Slowdowns bemerkt, als wir das Spiel auf einer fast vollen externen Festplatte installierten. Ein Stottern war selbst dann noch zu sehen, als wir es auf ein frisch formatiertes Speichermedium kopierten. Installiert es auf der internen Festplatte der Xbox und ihr solltet keine Probleme haben, aber dennoch ist es eine merkwürdige Situation, denn mit der Demo hatten wir auf der gleichen externen Festplatte kein Problem.

So, wie die Dinge stehen, stellt Prey mit ziemlichem Abstand eines der angenehmsten CryEngine-Erlebnisse dar, das ihr auf den Konsolen findet. Aber um diese beneidenswerte Konsistenz in puncto Performance zu erreichen, hat Arkane eine Reihe von visuellen Effekten deaktiviert, die nur PC-Nutzer zu sehen bekommen. Ein wichtiger ist Screen-Space-Reflection, wodurch die Welt eine Menge an Tiefe gewinnt, aber überraschenderweise fehlt dieses Feature auf den Konsolen komplett, dort kommen nur Cubemaps zum Einsatz.

Auf dem PC könnt ihr Reflections in voller oder halber Auflösung aktivieren, aber die volle Auflösung scheint nicht immer zu funktionieren, ohne dass man sie bei jedem Spielstart wieder aus- und anschaltet. Dann gibt es noch Screen-Space-Directional-Occlusion, die sich um Contact Shadows kümmert. Es sieht toll aus, ist aber eine Belastung für schwächere Hardware. Mit diesen beiden Optionen zu experimentieren, kann die Framerate signifikant verbessern, wenn ihr es auf älteren oder Einstiegslevel-GPUs spielt.

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Die hohen und sehr hohen Einstellungen sorgen für eine exzellente Grafik, aber geht man auf die niedrige Einstellung, werden Schatten, Texturen und Beleuchtung dramatisch schlechter.
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Schaut euch die medizinische Ausrüstung links an und ihr seht, dass die Schatten verschwinden, wenn die Schatten-Qualität auf mittel oder niedrig gestellt wird. Auch der in der Luft hängender Rauch verschwindet bei Nutzung der mittleren oder niedrigen Einstellungen.
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Mit Ausnahme der niedrigen Voreinstellung bleiben die Screen-Space-Reflections immer aktiv, was faszinierend ist, wenn man bedenkt, dass sie auf den Konsolen ebenfalls deaktiviert sind.
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Dieses Bild zeigt die Unterschiede in der Texturqualität bei den verschiedenen Voreinstellungen. Nutzt ihr die höheren Einstellungen für die Texturen mit Karten, die über wenig VRAM verfügen, blendet das Spiel im Verlauf niedriger aufgelöste Texturen ein und aus.

Die Option zur Regulierung der Schattenqualität auf dem PC legt fest, wie klar die Schatten selbst sind, aber auch, in welcher Distanz sie auftauchen. Die Draw Distance entspricht auf den Konsolen den hohen Einstellungen des PCs, aber die tatsächliche Rendering-Qualität liegt darunter. Die Objekt-Einstellung scheint sich um wichtige LODs zu kümmern und sorgt dafür, dass in der Ferne mehr Details und auch Beleuchtung zu sehen sind. Die Konsolen orientieren sich hier wieder ungefähr an den hohen Einstellungen des PCs, aber indem ihr sehr hoch wählt, gewinnt eine Szene noch mehr an Tiefe, besonders in größeren Umgebungen. Naturgemäß bietet die PC-Version auch überlegene Anti-Aliasing-Optionen (Konsolen nutzen eine eigene Lösung, die an SMAA 1Tx auf dem PC erinnert), aber keine der angebotenen AA-Techniken kann mit dem signifikanten Specular-Aliasing konkurrieren, das während des gesamten Spiels präsent ist.

Sofern ihr nicht über Hardware im Lower-End-Bereich verfügt, solltet ihr nicht allzu viele Einstellungen anpassen müssen, denn selbst auf einem moderaten PC könnt ihr Prey mit 60 FPS spielen. Die CPU-Nutzung ist kein Problem und das Spiel skaliert gut über eine Vielzahl von PC-Komponenten hinweg. Ihr braucht allerdings 4 GB VRAM, wenn ihr es auf hohen Einstellungen spielen wollt, die den Konsolen-Versionen entsprechen. Und noch mehr für die sehr hohen Einstellungen in höheren Auflösungen. Aber selbst wenn eure Hardware nur ein visuelles Erlebnis auf Konsolen-Niveau erlaubt, ist noch Spielraum für sehr viel höhere Framerates vorhanden, die Ladezeiten sind niedriger und die Controller-Latenz besser. Wenn ihr die Wahl habt, spielt dieses Spiel auf dem PC.

Und spielen solltet ihr es. Obwohl wir uns hauptsächlich auf die technische Seite konzentrieren, wollten wir doch ein paar Worte zur Gameplay-Qualität des Spiels sagen. Prey ist durch und durch ein spiritueller Nachfolger von System Shock 2. Es ist ein außergewöhnlich gut designtes Spiel, das sich wie eine Liebeserklärung an klassisches PC-Gaming anfühlt. Prey ist ein seltener Fall, in dem sich das Spielerlebnis der PC-Version so viel besser als auf den Konsolen anfühlt, dass es an eine Ära erinnert, in der sich PC-Versionen des gleichen Titels sehr unterschiedlich anfühlten - und oftmals viel besser.

In vielerlei Hinsicht fühlt sich Prey so an, als hätte man es zuallererst als PC-Spiel designt und dann auf die Konsolen portiert. Sehr wenige Studios verfolgen diese Strategie in der heutigen Ära, in der die Konsolen oft an erster Stelle stehen. Und genau aus diesem Grund empfehlen wir, dass ihr euch die PC-Version anschaut, wenn ihr die Chance dazu habt. Sie ist wirklich fantastisch.

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Über den Autor:

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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