Life is Strange: Komplettlösung, Tipps und Tricks

Der Weg durch alle Episoden der ersten Staffel.

Life is Strange von Dontnod und Square-Enix folgt zu großen Teilen der mit The Walking Dead etablierten Telltale-Formel interaktiver Geschichten. In der Rolle der Fotografiestudentin Max Caulfield geht ihr den mysteriösen Geschehnissen an der Blackwell-Akademie nach, sucht eine verschwundene Mitschülerin, rafft euch mit der besten Freundin aus Kindheitstagen zusammen und vor allem: trefft Entscheidungen. Diese sind mal gewichtiger, mal nur Zierwerk, aber Life is Strange ist voll von ihnen. Einige ändern kleine Dialogzeilen, andere greifen etwas tiefer in die Geschichte ein. Auch wenn der Hauptplot bis zum Ende der gleiche bleibt, können hier durchaus einige Variationen entlang des Weges entstehen.

Außerdem ist Max in der Lage, die Zeit zurückzuspulen, um beispielsweise Fehler rückgängig zu machen oder Informationen, die sie eigentlich gar nicht besitzen sollte, gegenüber bestimmten Personen nutzen zu können. Wenn ihr einen Tipp für Life is Strange wollt, nur einen zum Genießen des Spiels: Seht euch alles an. Lauft langsam durch die fünf Episoden. Haltet die Augen offen nach den optionalen Fotos, von denen es in jedem Abschnitt zehn Stück zu finden gibt. Redet mit jedem NPC, den ihr trefft, lest alle SMS und geht sämtliche Dialogoptionen durch. Falsch machen kann man nicht viel. Und wenn alle Stricke reißen, wird eben zurückgespult.

Inhaltsverzeichnis: Life is Strange - Komplettlösung

Entscheidungen und Auswirkungen

Life is Strange: Entscheidungen und Auswirkungen

Episode 1: Chrysalis

Weiter unten: Spielstart, Chloe retten

Episode 1: Petition, Warrens USB-Stick, Victoria vor Wohnheim, Garage

Episode 2: Out of Time

Episode 2: Waschraum, Kates Video, Two-Whales-Diner

Episode 2: Schrottplatz, Fünf Flaschen, Chloe vor dem Zug retten

Episode 3: Chaos Theory

Episode 3: Tür zu Direktorenbüro, Zutaten Rohrbombe, Schwimmbad

Episode 3: Passwort Laptop, Franks Schlüssel, Williams Schlüssel verstecken

Episode 4: Dark Room

Episode 4: Morphium-Injektor, Nathans Zimmer durchsuchen, Strand

Episode 4: Hinweise Frank, Nathan und David, Handy-PIN, Scheune, Türcode

Episode 5: Polarized

Episode 5: Max aus Dunkelkammer befreien, Warren im Diner retten, Finale

Episode 1: Chrysalis: Chloe auf der Toilette retten, Nathan verraten

Protagonistin Max Caulfield erwacht aus einem verstörenden Traum in ihrer Klasse und kann sich eine Weile lang anhören, was ihre Mitschüler für Antworten geben und was sie zum Unterricht beizutragen haben. Außerdem kann sie ihr Tagebuch lesen und sich all die Dinge ansehen, die um ihren Tisch herum stehen oder darauf liegen. Weiter im Spielverlauf geht es, wenn ihr die Kamera nehmt und einen Selfie anfertigt.

Nachdem die Unterrichtsstunde vorüber ist, könnt ihr euch noch im Klassenzimmer umschauen, mit Kate reden, ein Foto von der Kritzelei auf dem Tisch machen. Außerdem könnt ihr Mr. Jefferson und Victoria stören und euch einige andere Dinge im Zimmer ansehen, etwa die Vitrinen und so weiter. Anschließend geht es raus auf den Flur.

Hier könnt ihr Mitschüler in Augenschein nehmen und die Dinge, die man auf einem Schulflur eben zu sehen bekommt. An der Tür in den nächsten Bereich hängt noch ein Vermisstenposter von Rachel Amber, ein zentrales Thema in Life is Strange. Habt ihr alles gesehen, was ihr wolltet, betretet die Toilette für die Mädels.

Auch hier könnt ihr diverse Dinge in Augenschein nehmen. Weiter geht es, sobald ihr an eines der Waschbecken tretet und es benutzt. Und zwar mit einem Schmetterling, der durch das Fenster flattert. Schießt ein Foto von dem wunderschönen Geschöpf und Nathan Prescott poltert völlig aufgelöst in die Toilette, ein blauhaariges Mädchen hinterher. Folgt den schockierenden Geschehnissen und ihr sitzt kurz darauf wieder in der Klasse.

Mit dem Unterschied, dass Max ab sofort die Zeit zurückdrehen kann. Heißt das, sie kann das Mädchen vielleicht retten? Vorher jedoch sollte sie ihre neue Kraft nutzen, um Mr. Jefferson die korrekte Antwort geben zu können: Daguerreotypie. Nach dem Ende der Unterrichtsstunde folgt eine Unterhaltung mit Jefferson und wenn ihr danach die Aktion rückgängig macht, könnt ihr die Antwort "John Lennon sagte..." geben.

Nun aber schnell zur Toilette, wo ihr den Feueralarm auslöst, sobald ihr die Möglichkeit dazu habt, und damit den Tod des Mädchens verhindert. Vorher müsst ihr erst noch den Hammer vor dem Eimer daneben aufheben, um den Glaskasten vor dem Alarmknopf knacken zu können. Auf dem Flur folgt eine Unterredung mit dem Schuldirektor Raymond Wells und die erste wichtige Entscheidung: Nathan verpfeifen oder nicht? Egal, was ihr tut - es hat Konsequenzen. Danach verlasst ihr das Unterrichtsgebäude.

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