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Super Castlevania IV - Vinyl Soundtrack Rezension

Komponist: Konami Kukeiha Club

Label: Mondo

Stil: Das Beste, was der Super-Nintendo-Chip der Welt schenken kann: Düster, actionreich, melodisch.

Erhältlich über: Amazon, Label, Discogs, Ebay

Das Spiel: Das Beste, was das Super Nintendo der Welt schenken kann: Düster, actionreich, legendär.

Super Castlevania IV

Die Editionen: Das Gatefold der Doppel-LP ist Mondo-typisch im komplett eigens entworfenem Artwork gehalten und die Front mit Kreuz und Belmont ist ein echter Gewinner. Der solides Manspreading betreibende 90s-Bracula mit seinem blondem Kurzhaarschnitt ist ein wenig gewöhnungsbedürftig, aber sein gewinnendes Lächeln mit dem umgedrehten Kreuz plus die sehr dezente, stilvolle Farbgestaltung reißen es dann doch. Die inzwischen übliche Karte im Inneren des Gatefold wirkt dagegen etwas lustlos und primitiv. Nett, aber nicht mehr. Dazu gibt es einen OBI-Strip für Sammler-Zwecke. Die beiden Editionen unterscheiden sich im Vinyl: Die auf 1000 Stück limitierte Fassung ist ein Split aus Bronze und Gold und sehr schick, die reguläre Fassung ist Silber mit rotem Splatter. Auch nett. Alle Seiten sind 45rpm.

Seite A: Das SNES hatte so nette Glockensounds? Cool. Und Draculas Thema? Diese ganz bestimmten Töne, dieses schwebende Element, das sich keinem echten Instrument so richtig zuordnen lässt? Wow. Und das ist der Teil, den ich immer wegdrückte. Ah, hier ist der Prolog, diese vier legendären tiefen Noten, die eine neue Ära des Horrorgamings einläuteten, bevor die Band zu den Smash-Hits übergeht: Simon's Theme ist nicht nur SNES-Legende, es ist 16-Bit perfekt wiedergespiegelt in etwas mehr als 3 Minuten für die Ewigkeit. Jede Melodie, jedes Bass-Element, diese Bridge, OH My F-ing Gods, diese Bridge! Konami sollte nie wieder so gut werden wie zu diesen ersten Tagen des 16-Bit, an denen sie jede Melodie mit genau den richtigen Instrumenten trafen. Es war alles noch etwas weniger komplex als ihre späteren Werke, aber das hier, das ist der Stuff aus dem Helden sind und kein Held verdiente so ein Theme mehr als Simon. Nostalgie ist sicher ein großer Faktor, dass ich jetzt in diese Ekstase verfalle, aber auch wenn man sich das soweit wegdenkt, wie es geht, da bleiben immer noch einfach gute Song-Strukturen übrig. Das ist schiere Ambition, wie das Wald-Thema ruhig aufspielt, komplexe Melodieketten aneinanderreiht und diese innerhalb weniger Minuten aufeinander referenziert. Die Höhle, die akustisch das Tropfen des Wassers begleitet und ihr Thema als einfach Flötenmelodie beginnt und von dort aufbaut, hin zu einem atmosphärisch dichten Teppich, den Jahre später noch Spiele aus der Reihe weiterflechten würden. Ganz grundlos hatte das SNES nicht den Ruf eines fantastischen Soundchips, auch wenn nicht viele Entwickler ihn je wieder so in den Griff bekommen sollten.

Seite B: Und wieder, die etwas chaotische, jazzige Struktur hebt die versunkene Stadt vor dem inneren Auge an und versetzt euch direkt in den Level. Wenn ihr das Spiel nicht kennt... Schande über euch, gleich nachholen, wie auch immer. Aber ja, dem Uneingeweihten kommen diese Passagen aus dem Alptraum eines Flötisten sicher etwas ungewöhnlich vor. Aber auch hier ist ein Muster und Melodie erkennbar, es ist Chiptunes-Jazz der comichaft düsteren Art. Danach wird es wieder poppiger, fast schon rockiger, als eine Chip-Orgel zu Drums aufspielt, nur um dann eine Art Hommage an Hammer-Horror abzuliefern. Drohende Drums, die immer wieder zu ihrer Double-Bass-Melodie zurückfinden und sich auf dem Weg immer übertrumpfen wollen. Es wirkt wie die Action-Version von Draculas Thema, dann ein kompletter Break. Eine knarzende Tür und weiter geht der treibende Chip-Ritt. Durch das Boss-Kampf-Thema hindurch - ein eher stressiger Extrem-Jazz-Ausflug -, durch das so kurze wie für immer in das Gehirn gebrannte Jingle des geschafften Levels, noch ein kurzer Blick auf die Karte. Dann der Weg in das Schloss, von ominösen Trommeln und einem simplen Thema begleitet schreitet der Held voran, während das Schloss vor ihm auch akustisch immer größer wird. Der Soundtrack hat das 16-Bit-Spiel längst verlassen und baut sich überlebensgroß auf, wenn es leise von einer dunklen Friedhofsnacht flüstert.

Seite C: Eine finster schlagende Tür. Stille. Diese legendäre 16-Bit-Orgel spielt auf und wie ein besessener Bach führt euch das Spiel in den neuen Level, bevor ein manisch gespieltes Spinett mit einem geisterhaften Streichquartett im Hintergrund sich verausgabt. Die Qualität des Mastering muss hier auch mal gelobt werden, Mondo hat seit Super Contra 3 dazugelernt und auch wenn es noch ein klein wenig dumpfer als die SEGA-Masterings wirkt, das dürften jetzt wirklich nur noch Chip-Unterschiede sein. Die Melodie der Bücherei wirkte schon immer ein wenig zu fröhlich, aber auf die Art eines Clowns mit einer blutigen Axt in der Hand, der zu einer konträr laufenden, in eine andere Richtung hopsenden Melodie tanzt. Beides findet erst spät wieder im Ausklang zusammen, aber ein weiteres gutes Beispiel für den Mut, einen echten, vielschichtigen Soundtrack auf einem Medium zu schreiben, das dafür technisch noch nicht bekannt war.

Der Keller danach wirkt etwas zu traditionell. Sicher, auch hier findet ihr das Element der schwebenden Töne, aber alles wirkt sehr zurückgefahren und verlässt sich auf seinen klar definierten Beat. Ein kurzer Blick auf die Karte und Simon steht im Schatzraum. Diesen das erste Mal zu sehen, war so überwältigend, dass die Musik in den Hintergrund treten musste. Aber so fein, wie die Gold-Pixel in alle Richtungen davonstieben, findet ihr hier auch all die Komplexitäten der Melodie-Strukturen wieder, die immer wieder im Hauptthema aufgelöst werden, bevor sie sich wieder neue Richtungen suchen und dunkle Winkel des Chips erkunden. Gut dass das zweite Boss-Thema wieder auf den Boden der Tatsachen zurückholt und wie das erste eher durch Stress als Komposition überzeugt. Die Seite endet aber auf der Highnote der Bloody Tears, fast eine Art kleines Medley.

Seite D: Zeit, das Ganze zu beenden. Die Reminiszenz an alte Zeiten hinter sich gebracht, dann wird es rockig, wenn Dracula fast schon einen Metal-Beat aufs Parkett legt und euch in Richtung Finale treibt. Dann der Auftakt für das letzte Gefecht, ein hektischer Spinett-Orgasmus, der in eine schwellende Orgel übergeht. Der irre Organist übergibt an den dunklen Lord selbst und es ist lange her, dass ihr sein fast zartes Thema vernommen habt, das euch nun im Thronsaal begrüßt. Mit Ruhe und Kraft lässt das Spiel seinen letzten Gegner seines Amtes walten und es verabschiedet ihn mit Blitz und Donner, wie es sich gehört. Ein kurzes Game Over Jingle und... ein geheimer Raum?! Wer die Szene kennt, dem wird die seltsame fröhlich-tragische Melodie schon immer suspekt erschienen sein und auch hier ist sie ein obskurer Bonus neben dem Spiel, das den Ton aber perfekt aufgreift. Zeit für die Endcredits, die in ihrer etwas zu jazzigen Orientierungslosigkeit nicht unbedingt der beste Ausklang für einen der besten 16-Bit-Soundtracks überhaupt sind. Egal, bereits zuvor wurde genug Geschichte geschrieben, um für die Ewigkeit gewappnet zu sein.

Eine Platte wie: Die Erinnerung daran, wie verdammt legendär gut Konami mal war.

Eine Art Fazit: Schicke Aufmachung, nette Editionen, sehr gutes Mastering und ein Soundtrack, der zu den Besten einer ganzen Ära gehört.


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Selbst anhören:


Gehört und genossen auf...

Dies ist die "Eurogamer-Referenz-Anlage": Plattenspieler - Thorens TD 203 (Test); Phono-Verstärker - Pro-Ject Phono Box DS2 USB; Stereo-Verstärker - Teufel Kombo 62 CD-Receiver; Boxen - Nubert nu Vero 30 (Test); Kopfhörer: Beyerdynamic Amiron (Test) + A20 (Test)


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Martin Woger Avatar
Martin Woger: Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.