Live, die, buy stuff, repeat: Der Ausnahme-DLC dreht das Spiel komplett in Richtung strategischer Action mit Rogue-Metroivania-Einschlag.

Das beste DLC / Add-on der letzten ... sagen wir mal zehn Jahre in einem Singleplayer-Game? Bis vor kurzem hätte ich ohne eine Sekunde zu zögern Witcher 3 genannt. Heart of Stone war schon cool, aber Blood & Wine hätte ein eigenes Spiel sein, den Vollpreis verlangen können und es wäre immer noch herausragend gewesen. Nun aber kommt Prey: Moonscrash des Weges und es stellt eine echte Konkurrenz in dieser Rubrik dar. Einfach, weil es etwas so anderes mit dem Hauptspiel anstellt, dass es eine wahre Freude ist.

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Frische Blickwinkel, nicht nur beim Spieldesign.

Die meisten DLCs sind eine Erweiterung des bekannten Terrains ohne großartige spielerische Neuerungen - so auch Blood & Wine - und auch Mooncrash hätte mit Leichtigkeit diesen Weg wählen können. Ihr habt eine neue Minibasis, diesmal auf dem Mond und müsst davon in Richtung Erde flüchten. So weit, so simpel. Jetzt ist das ganze aber eine Art Simulation, was die inhaltliche Ausrede des Spiels für alles ist, was folgt. Ihr beginnt im Startbereich praktisch ohne Ausrüstung und ein paar der kleinen Mimic-Gegner, damit euch nicht langweilig wird und von dort aus beginnt ihr, die Basis zu erkunden. Das geht für ein Weilchen sicher gut, ihr tut dies und das, kommt an anderen Ecken erst mal nicht weiter und dann sterbt ihr.

Statt den Spielstand neu zu laden - was nicht geht - startet ihr von vorn. Wenn ihr dann ein paar Mal gestorben seid und zurückgesetzt wurdet, schafft ihr es irgendwann zur Rettungskapsel und könnt flüchten. Das Spiel ist damit aber noch lange nicht gelöst. Ihr schaltet so einen ersten der weiteren vier Charaktere frei, mit dem ihr jetzt eine andere Zielsetzung für die Flucht bekommt. Dass die Rettungskapsel schon weg ist, dürfte euch schnell klar werden: Getötete Monster aus dem ersten Durchgang sind immer noch tot, aber leider sind auch im ersten Durchgang eingesammelte Gegenstände und Waffen fort. Das ist nicht so schlimm, da euch der angedachte Weg eh in neue Bereiche führt, wobei es euch natürlich freisteht, euch immer auch woanders umzusehen.

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Neue Tricks mit alten Werkzeugen: Dieser sonst tödliche Harvester hätte nicht versuchen sollen mich zu 'ernten' während er vor einer Gasleitung herumschwebt.

Und so geht es dann weiter, bis ihr fünf Charaktere freigeschaltet habt, alle mit dem Ziel, von der Mondbasis auf eine eigene Art zu entkommen. Das ultimative Ziel danach ist es dann, noch für jeden einzelnen einen der fünf möglichen Fluchtwege zu entdecken - ich werde hier sicher nicht verraten welche das sein können, zumindest jenseits der offensichtlichen Rettungskapsel - und in nur einem Durchgang alle fünf zu retten. Bis ihr das geschafft habt, wird es wohl ein paar Resets der "Simulation" dauern. Das klingt jetzt vielleicht langweilig, aber Mooncrash hat ein paar Tricks auf Lager. Wie gesagt, was ein Charakter tut, bleibt dem nächsten erhalten. Das allein lädt schon zum Experimentieren ein. Dann werden manche Gegner auch immer ein wenig neu postiert. Der Stein, auf den ihr letzten Mal so erfolgreich geschlagen habt, ist in einer anderen Runde kein Mimic, sondern nur ein Stein. Hm, welcher Stein könnte jetzt ein Alien sein? Und dann ist da noch der Mond-Hai, ein riesiges Alien, dass sich durch die sandige Oberfläche des Hub-Bereiches buddelt und nach wenigen Sekunden dort aufpoppt, wo ihr Geräusche verursacht habt. Bis ihr dieses Biest erledigt habt - wenn es überhaupt möglich sein sollte - müsst ihr viel Ausrüstung horten.

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Sie haben Namen, aber Persönlichkeiten stehen bei dieser Mond-Flucht nicht Vordergrund.

Da es langweilig und nervig wäre, in jeder Runde die üblichen Flecken abzuklappern, wo eine Waffe zu holen ist, dachte man sich ein Punktesystem aus, verbunden mit einem initialen Shopping. Für jeden getöteten Gegner oder das Erledigen eines der zahllosen optionalen Ziele - aktiviert irgendwo etwas, tötet Gegner auf eine bestimmte Art - bekommt ihr Punkte. Diese sind permanent, wie auch alle Blaupausen, die ihr findet. Mit jeder neuen Blaupause könnt ihr zum Start einer Runde neue Dinge einkaufen. Zuerst eine Pistole und ein paar Schuss, nach und nach aber auch alles, was es sonst so an Hightech-Arsenal in Prey gibt. Besonders wichtig und teuer sind dabei die Neuro-Pistolen, die für jeden der fünf Charaktere neue Fertigkeiten freischalten und auch das permanent, ohne dass es nach einer gescheiteren Runde zurückgesetzt wird.

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Punkte für einen besseren Start: Mit ihnen könnt ihr zu Beginn einer neuen Runde alles einkaufen, was ihr per Blaupause dauerhaft freigeschaltet habt.

Das Bild, das sich aus diesem Spielablauf und Spielerfortschritt ergibt, ist nicht weniger als der komplette Umbau eines nicht-linearen Action-Adventures in einer Art Rogue-like-Metroidvania. Es setzt auf Wiederholung, aber mit jeder davon kommt ihr etwas weiter, schaltet neue Fertigkeiten frei oder, wenn es mal nicht so läuft, sammelt ihr wenigstens ein paar Punkte, mit denen die nächste Runde dann besser startet. Für die Abwechslung ist dabei wichtig, dass jeder der Fünf andere Fertigkeitenbäume sowie Stärken und Schwächen mit sich bringt. Einer ist eher übernatürlich mit Alien-Kräften unterwegs, eine andere technikbegabt und reparaturfreudig, der nächste ein recht klassischer Soldat, der jede Menge direkten Waffenschaden austeilt.

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Bist Du wirklich nur ein Stein: Nicht jeder Gegner ist immer am gleichen Ort zu finden.

Bis ihr dann mit jedem einen Weg ausgetüftelt habt, ihre Stärken ausbaut und schließlich und endlich komplett die Simulation abschließt, werden, viele, viele Durchgänge kommen. Wie die Geschichte dann wirklich endet, ob der Mann in der Raumkapsel, der über dem Mond schwebend die Simulation immer wieder durchläuft, mit einem schlimmen Schicksal rechnen muss, das weiß ich ehrlich gesagt noch nicht. Bisher habe ich erst vier vom Mond runter und arbeite an dem fünften. Das hat schon 15 Stunden des Erkundens und Aufpowerns in Anspruch genommen und ich muss sagen: Obwohl die Storyline auf dem Mond selbst schwach und die eigentliche Handlung wenig mehr als ein Rahmen ist, bin ich hochmotiviert, weiter an der großen Flucht zu arbeiten. Die Geschichte der Flucht selbst ist motivierend genug und die spielerische Freiheit in der Fast-Sandbox für sich ausreichend, sodass mir die dünne Story sonst relativ egal ist. So, wie es mir auch egal ist, dass sich technisch nicht viel getan hat.

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Der Mond-Hai geht sehr effektiv auf die Jagd und wird euch gut auf Trab halten.

Prey: Mooncrash hätte einfach eine nette, lineare Geschichte mit seiner Mondbasis erzählen und einen beliebigen Helden in eine Extra-Runde schicken können und keiner hätte sich zu sehr beschwert. Das, was Arkane auf den Mond gesetzt hat, hätte das locker hergegeben. Stattdessen jedoch zementieren sie ihren Ruf als eines der kreativsten großen Studios und schreiben statt einer Geschichte ein neues Spielkonzept, das dann auch noch perfekt mit den Mechaniken des Hauptspiels harmoniert. Vom Action-Adventure zum Rogue-Metroivania ist es kein kleiner Schritt, aber hier funktioniert es ideal. Es ist ein wenig schade, dass man Prey braucht, denn auch als eigenständiges Spiel - was es am Ende ja ist - würde es nicht schlechter dastehen. Aber dann sollte man eh Prey haben, es kostet ja nicht viel und dieses Add-on bereichert es noch einmal ungemein. Diese Art von kreativem Mut solltet ihr mit einem Kauf belohnen, denn es definiert das, was ein Add-on leisten kann, noch ein Stückchen weiter aus, als sich die meisten Konkurrenten auch nur zu träumen trauen.

Entwickler/Publisher: ZeniMax - Bethesda / Arkane Studios - Erscheint für: PC, PS4, Xbox One - Preis: ca. 20 Euro Euro (Hauptspiel Prey erforderlich) - Erscheint am: erhältlich - Sprache: Deutsch/Englisch- Mikrotransaktionen: nein - Getestete Version: Xbox One

PC-Spiele testen wir auf Lenovo Legion PCs und Laptops, die uns seitens von Lenovo zu diesem Zweck zur Verfügung gestellt wurden. Hier erfahrt ihr mehr über Gaming-Laptops 2018 im Allgemeinen und hier geht es zur Website von Lenovo Legion Gaming.

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Über den Autor:

Martin Woger

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Chief Editor - Eurogamer.de

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