Ich stelle mal die Theorie auf, dass die Gründe für den Niedergang der Spyro-Reihe über die Jahre, die dieser Trilogie folgten, in diesen drei Spielen gefunden werden können. Vor allem wären das zwei: Spyro wurde immer mehr zu einem reinen Kinder-Franchise und weniger zu einem Spiel für alle Altersklassen und immer mehr Features verwässerten, was die eigentliche Stärke war. Beides lässt sich hier über drei zum Glück bis zum Ende immer noch sehr gute Spiele nachverfolgen.

Spyro the Dragon, das erste Spiel, erschien 1998 für die PlayStation, die zwar zu der Zeit schon gut etabliert, aber immer noch State of the Art war. Es gab noch keine bessere Konsole und so wurde es trotz seines super-niedlichen Looks zwar sicher auch als Kinderspiel gehandelt, aber der Appeal sollte schon generell sein. Das Ergebnis ist ein sehr minimalistischer Story-Ansatz. Spyro redet selten mehr als die zwanghafte 90s-Attitude erforderte, Story-Fetzen wurden in einem Satz gereicht und das ganze Spiel war sehr gradlinig. Der zweite Teil begann das zu ändern, indem er in jedem Level neue NPCs aller möglichen anthropomorphen Spezies zu Spyro sprechen ließ und mit Haupt- und Nebencharakteren aufwartete. Teil drei, erschienen 2000 um den Release der PlayStation 2 herum, ging schließlich den Weg vieler späterer Titel auf einer Konsole an ihrem Lebensende - es war ein Kinderspiel. Der Furry-Katalog wurde deutlich erweitert, es wurde noch mehr geredet und zwar auf die Weise, wie man sich preiswerte TV-Serien für Sechs- bis Zwölfjährige so vorstellt und Tonnen an Gimmicks wanderten in das Spiel. Eine Entwicklung im Zeitraffer, vergleicht ihr es mit Sonic, der einen sehr ähnlichen Weg ging, nur länger dafür brauchte.

1
Er ist so niedlich, wie hätten wir ihn je vergessen können.

Das erste Spyro ist eines der puristischsten 3D-Hüpfspiele, die man sich vorstellen kann. Es gibt eine kleine Hubwelt, von der ein paar thematisch angelehnte Level abgehen. Habt ihr genug Drachen in allen Bereichen gefunden, geht es weiter zur nächsten Hubwelt. Neben Drachen gibt es Massen an Juwelen zum Sammeln und bei beidem seht ihr jederzeit, wie viele exakt in jedem Stage noch fehlen. Die Level selbst sind oft weniger ein linearer Stage, mehr eine mit Mario 64 vergleichbare Spielwiese. Aber wo dieses viele Spiel- und Lösungs-Varianten in jeden Level packt, ist Spyro viel simpler: Findet drei bis vier Drachen, die als Speicherpunkte herhalten, findet den Ausgang und jeden einzelnen Edelstein. Durchspielen geht schnell, die Gegner bieten nicht viel Gegenwehr, selbst in höheren Leveln, aber die Suche nach den Edelsteinen ist das, was das Spiel auszeichnet und erst zeigt, was in den Leveln steckt. Ihr wisst, dass von 400 noch 40 Steine fehlen, ihr wisst nur nicht wo. In einem schlechten Spiel wäre das Frust, hier sind die Stages gerade so groß, dass ihr ahnt, wo ihr gucken könntet. Ihr denkt, ihr kennt alles, aber es muss eben noch eine Ecke geben, die ihr bisher übersehen hattet. Diese Ecke zu suchen, hat mich mitunter 30 Minuten an einen Stage gefesselt, bevor ich mit einem cleveren Versteck belohnt wurde. Es ist dieses überschaubare Set an Möglichkeiten plus ein geschickter Stage-Entwurf, der Spyro zu weit mehr macht als nur einen weiteren frühen 3D-Hüpfer.

Die beiden Nachfolger halten sich weitestgehend an das gleiche Konzept des Aufbaus, haben ähnliche Ziele, aber das reichte den Entwicklern scheinbar nicht. Sie arbeiteten nicht weiter an der Kunst, einen vertrackten Level zu entwerfen, dies blieb weitestgehend auf dem Niveau des ersten Teils. Die Edelsteine wurden nicht cleverer verteilt, manchmal ist sogar das Gegenteil der Fall und sie wirken mehr wie ausgekippt, als bewusst platziert. Aber es gibt viel mehr Gimmicks. Kam der erste noch mit ein paar Rampen und Flammenboosts aus, gibt es nun Aufgaben mit Schaltern, kleine Puzzles, Kunstsprünge und zig Sachen mehr.

2
Das 'Shiny!' sehen und dann gucken, wie man hinkommt. Der erste Teil setzt dieses simple Konzept fast perfekt um.

Vieles davon ist durchaus nicht schlecht entworfen und spielt sich auch solide, aber nach der Design-Philosophie des Vorgängers wäre das unnötig gewesen. Dort hätte man gesagt: "Pack' ein paar Edelsteine dahin, wo dieser Weg hinführt, und lass den Spieler zusehen, wie er ihn findet". Dann gibt es Spielzeitstrecker, ebenfalls in Form solcher Mini-Games. Teil drei dreht noch weiter auf und praktisch jeder Stage hat einen Substage, in dem ihr mal fliegt, mal skateboardet und zig weitere Dinge tut, die nichts mit dem eigentlichen Stage zu tun haben. Ganz nett, aber es hilft dem eigentlichen Leveldesign, das in diesem Teil eher ein Rückschritt ist, nicht weiter. Auch kommt in Teil zwei das Tauchen dazu, was dank der dezenten Überarbeitung der Steuerung weniger frustig ausfällt, aber immer noch mit die schlechtesten Momente der dieser Trilogie verantwortet.

Das reine Sammeln der Edelsteine reichte wohl auch nicht mehr, jetzt schaltet ihr damit bei einem fragwürdigen NPC Fertigkeiten frei, was im dritten Teil überhandnimmt, da ihr zu oft schon längst wisst oder zumindest ahnt, was noch fehlt und dann wieder zurückmüsst, wenn euch das Spiel endlich diese Fertigkeit gegönnt hat. Wieder geht auch Teil drei noch einen Schritt weiter, wenn es abseits des ursprünglichen Weges geht, indem ihr in einzelnen Stages andere Figuren mit eigenen Fertigkeiten spielt. Keine davon ist sonderlich interessant und alle ihre Stages wirken fast lieblos.

3
Gegner-Ki? Überbewertet. Spyro muss gar nicht schielen, um zu sehen, was der Zauberer hier sieht. Er sieht gar nichts und feuert seine Zauber immer in eine Richtung.

Ihr seht, ich bin kein Fan der Erweiterungen von Spyro 2 und 3, schlicht, weil sie das, was den ersten Teil so grandios machte - das intelligente Level-Design, das dem Spieler freie Hand ließ - und es mehr und mehr mit Gimmicks zuwarf. Beide Nachfolger sind immer noch gut und spaßig genug und ich werde sie wohl noch für eine Weile auf dem Screen haben, aber beim ersten Spyro bin ich schon dabei, den praktisch unmöglichen perfekten Run in den Flug-Bonus-Leveln zu meistern, um den finalen Extra-Stage freizuschalten.

Was die Umsetzung der Remakes angeht: Activision hat sich nicht lumpen lassen. Nichts hier wirkt wie ein 20 Jahre altes Spiel. Das ursprüngliche, sehr minimalistische Artdesign ist perfekt geeignet, um es in die Gegenwart zu bringen und wirkt in keiner Weise unzeitgemäß. Ja, die Umgebung besteht aus relativ wenigen Polygonen und einfachen Texturen, aber es gelingt den Entwicklern, damit einen Look zu erzeugen, der genau das erreicht, was er will. Es ist die Cartoon-Version vieler aktueller, hochgelobter Indies. Statt Pastell oder ähnlicher Gimmicks nahm man hier halt satte, kräftige Farben. Wiederum: Teil zwei und drei sehen nicht schlechter aus, aber das Artdesign mit all seinen seltsamen, teilweise sogar menschlichen Nebendarstellern, war damals schon weniger gradlinig und stimmig und daran ändert auch die Überarbeitung wenig. Aber auch für sie gilt, dass hier genug Mühe und Aufwand drinsteckt, um die Jahre sofort vergessen zu machen. Der Soundtrack wurde komplett neu gemastered und so fügt er sich perfekt in das Bild eines Spiels ein, das gar nicht so alt wirkt. Aber wer den Nostalgie-Kick sucht, darf auch auf die alten, "unverfälschten" Tracks umschalten. Bei Bild und Sound kann man klar sagen: So geht ein Remake!

4
Die beiden Fortsetzungen bieten auch Abenteuer unter Wasser und wie viele Spiele früherer 3D-Generationen profitieren sie nicht unbedingt davon. Es war aber woanders auch schon weit schlimmer als in Spyro.

Sehr angenehm ist natürlich, dass sich alle drei Teile identisch gut spielen und steuern. Spyro fühlt sich über alle Spiele hinweg gleich an und hier hat vor allem der erste Teil stark gewonnen. Dieser erschien zu einer Zeit, als noch längst nicht jeder Spieler zwei Analogsticks zur Verfügung hatte - der erste DualShock war gerade erst erschienen - und jetzt zum Umgucken nicht stehenbleiben zu müssen und erst eine Taste zu drücken, sondern einfach den zweiten Stick zu nutzen, ist ein großer Gewinn für das Spiel. Die Kamera ist allerdings alles andere als perfekt. Es gibt zwar "passiv" und "aktiv" zum Auswählen, aber selbst auf aktiv müsst ihr noch sehr, sehr viel den zweiten Stick nutzen, um ständig die Blickrichtung anzupassen. Es ist nicht zu schlimm, aber in ein paar engeren Situationen mit mehreren Gegnern dürfte die Kamera gerne mal wirklich "aktiv" am Spielgeschehen teilnehmen. Nun, besser eine zu faule Kamera als eine, die dank zu viel Eigenleben ständig zeigt, was ihr nicht sehen wollt, nehme ich an.

5
Zu viel Gimmicks: Gerade Teil drei bietet zu viel am Rande, wie zum Beispiel diese spaßbefreite Wasserschlacht.

Und abschließend, weil ich es einfach sagen muss: Gute Güte, ist Spyro NIEDLICH!!! Die Figur mit ihrem Dackelgalopp, den Animationen, wenn ihr mal wieder irgendwo gegendotzt oder sonst etwas tut - oder auch mal nichts tut -, ist einfach Pixel-Personifikation gewordener Knuddelfaktor. Das gilt für vieles in dem Spiel, wie die kleinen Tiere, die ihr röstet, um eure Lebensanzeige zu füllen - vor allem die Schafe, die noch eine Sekunde nackt, geröstet und verschämt herumstehen, gewinnen hier Preise -, aber Spyro toppt sie alle. Es sind einfach zig Bewegungsabläufe, viele Details in jedem Stage, die einen freudig hingucken lassen und den Tag etwas schöner machen.

6
Lasst auch ihr die Spyro_Sonne in euer Herz!

Das erste Spyro: The Dragon ist nahe dran an dem, was ich ein perfektes Spiel oder zumindest ein perfektes 3D Jump 'n' Run nennen würde. Es reduziert seine Mission, euch Hüpfen und Rennen zu lassen, auf das Minimum: Es setzt euch in geschickt gestalteten Levels aus und lässt euch machen. Es nervt nicht mit zig "guck hier, mach das!"-Dingen - das überlässt es den Nachfolgern -, sondern sagt nur, was ihr finden könnt und erinnert euch daran, dass ihr das noch nicht getan habt. Ich könnte jederzeit den Stage verlassen und weiterziehen, aber ich will verdammt sein, bevor ich zugebe, dass der Level-Designer schlauer war als ich. Ich werde diesen letzten Diamanten finden. Kein Schnickschnack, keine - oder nur sehr wenig - Extras, nur ihr und der Level.

Die beiden Nachfolger, obwohl umfangreicher und mit mehr Features beladen, erreichen nur selten diese Eleganz. Das, zusammen mit ihren mehr auf Kinder-Cartoon ausgelegten Schwarm an NPCs, halte ich für den Grund, dass die Serie nie wieder so gut wurde wie mit dem ersten Spiel. Aber das ist hier und im Falle dieses Pakets nicht zu schlimm. Es sind immer noch sehr nette Hüpfer, da stecken viele Stunden Sammelspaß drin, nur eben nicht ganz mit dem Elan und dem zeitlosen Purismus des ersten Teils. Trotzdem, für 40 Euro als grandios aufgefrischter Dreierpack kann es nur ein Urteil geben und das lautet, dass ihr gefälligst Spyro spielen sollet.

Und wie schon bei Crash Bandicoot: Wieder keine Switch-Version zum Start? Shame! (bis eine nachgereicht wird, wofür es noch keinen Termin gibt...)

Entwickler/Publisher: Toys for Bob / Activision - Erscheint für: PS4, Xbox One - Preis: ca. 40 Euro - Erscheint am: 13.11.18 - Getestete Version: Xbox One - Sprache: deutsch, englisch und mehr - Mikrotransaktionen: Nein

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chief Editor - Eurogamer.de

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