"Uns war immer klar, dass Vane kein Spiel für jeden ist ...", sagt Producer Matt Smith. Mit seinem Studio Friend & Foe veröffentlichte er den Titel im Januar und erhielt dafür eher durchschnittliche Kritiken. "Wir waren untröstlich, dass wir es in einem fehlerhafteren Zustand veröffentlichten, als es uns bewusst war." Und das half dem Spiel nicht. Es ist ein eher ungewöhnliches Exploration-Spiel, in dem ihr eine Krähe steuert, der es möglich ist, sich in ein Kind zu verwandeln.

"Das stand dem unorthodoxen Spielerlebnis zusätzlich im Weg, dafür beißen wir uns in den Arsch", erzählt er. "Die Lektion, die wir daraus ziehen, ist nicht, dass merkwürdige Spiele keinen Erfolg haben. Je ungewöhnlicher dein Spiel ist, desto wichtiger ist es, dass der Sprache des Spiels nichts im Weg steht. Für uns ist es wichtig, dass wir das in Zukunft besser planen und es mehr Spieler testen lassen."

Im Vorfeld der Veröffentlichung las ich öfter den Vergleich zwischen Vane und Team-Ico-Spielen wie Ico und The Last Guardian. Am Ende erfüllte es nicht die Erwartungen der Spieler, die sich einen neuen Titel in dieser Machart erhofften. Für die Entwickler waren die Vergleiche nicht von Vorteil: "Elemente und Ambitionen eines Team-Ico-Spiels stecken in der Atmosphäre und dem Fokus auf eine lückenlose Immersion in einer fremden Welt", sagt er. "Gleichzeitig wussten wir, dass es sich in anderen Dingen stark unterscheidet. Wir begrüßten diese Vergleiche, wobei uns immer klar war, dass es für ein Fünf-Mann-Team schwierig wäre, in diese Fußstapfen zu treten. Wenn es uns möglich wäre, würden wir lieber unseren eigenen Weg gehen."

Was passiert hier gerade?

"Den Kern des Spiels zu PR-technisch zu vermitteln, war schwierig", fügt Smith hinzu. "Das gilt vor allem für ein wortloses Spiel, von dem du möchtest, dass es die Leute ohne Spoiler erleben. Wir setzten uns spät in der Entwicklung damit auseinander, waren lange in die Produktion des Spiels vertieft. Es ist ein weiterer Teil des Prozesses, von dem wir uns wünschten, dass er ein wenig mehr gereift wäre. Am Ende waren wir zufrieden damit, wie wir das Spiel beschrieben. Es war witzig, zu sehen, wie die Kommentare der Leute hier und da auf eine Weise den Nagel auf den Kopf trafen, die wir nicht erwartet hatten. In Zukunft nehmen wir uns das mehr zu Herzen."

Der kreative Gedanke hinter Vane war, eine fremde Welt zu erschaffen und den Spieler diese in seinem eigenen Tempo erkunden zu lassen. Dabei habe das Team großen Wert auf die Stimmung gelegt und hatte das Ziel, den Spieler nicht aus der Immersion herauszureißen, während er mit dieser Welt interagiert. Und um die Spieler bei der Stange zu halten, setzten sie auf das Rätselhafte. "Ist diese Welt Sci-Fi? Ist es Fantasy? Was passiert als nächstes?", erläutert er.

Im ersten Prototyp habe es noch keine menschliche Form für den Spielercharakter gegeben. Es waren allein der Vogel und eine Landschaft voller Strukturen. Die Spieler fliegen und sie dann in einer menschlichen Form ins Innere der Gebäude gehen zu lassen, um diese zu erkunden, sei ein natürlicher Schritt gewesen. "Dieser Kontrast und der Perspektivwechsel waren aufregend", erklärt Smith. "Das war der Ursprung der Idee."

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Als Krähe fliegt ihr durch die Spielwelt.

In puncto Erfahrung sind die Entwickler keine Neulinge in der Branche. Sie arbeiteten unter anderem an The Last Guardian und Killzone. Seit langer Zeit in der Industrie tätig zu sein, bedeute, dass sich jeder einzelne gut in seinem Arbeitsbereich auskenne. Die Mehrheit der Mitarbeiter bestehe aus Künstlern und Musikern. "Wir waren überzeugt, ein Spiel abliefern zu können, das als audioviuselles Erlebnis hervorsticht", erzählt er.

"Unsere Idee bestand immer darin, den Spieler in seinem eigenen Tempo spielen zu lassen und ihm durch die Welt Hinweise zu geben und die Geschichte zu erzählen", erläutert Smith. "Für uns war die Musik eine Belohnung und ein Werkzeug, um dem Spieler zu vermitteln, dass er auf dem richtigen Weg ist. Und die sich entwickelnde und gegensätzliche Optik stand vor der Aufgabe, geheimnisvoll zu sein und das Interesse des Spielers zu wecken."

Einer der größten Kritikpunkte des Spiels waren die spärlich verteilten Speicherpunkte. Habt ihr die Welt 30 Minuten lang erkundet, weil ihr zum Beispiel nicht mehr Zeit hattet, und den nächsten Speicherpunkt nicht erreicht, gingen sämtliche Fortschritte bis dahin verloren. Für ein Spiel, das großen Wert auf die Erkundung der Welt legt, war das ein echter Knackpunkt.

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Und auch in menschlicher Form seid ihr unterwegs.

"Das haben wir während der Entwicklung aus den Augen verloren", gesteht er. "Das ist eines der Dinge, die wir am meisten bedauern. Solche Sachen bemerkst du normalerweise nicht in einer kontrollierten Testumgebung, egal ob bei internen Spieltests oder durch systematisches Testen. Wir hatten im Hinblick auf dieses Feature die Perspektive des Spielers nicht mehr im Blick und verbrachten die Zeit mit anderen, notwendigen Arbeiten." Mittlerweile haben die Entwickler dahingehend mit einem Patch nachgebessert und mehr Speicherpunkte eingefügt.

"Wir übernehmen die Verantwortung für den Zustand des Spiels zur Veröffentlichung und tun was in unserer Macht steht, um das zu korrigieren", erklärt er. "Wir hoffen, dass die Leute dem Spiel eine Chance geben, sobald wir das getan haben."

Spiele mit viel Freiraum gibt es reichlich. Dabei stellt sich mir die Frage: Ist es möglich, dass es zu viel Freiheiten für den Spieler gibt? "Für uns war es wichtig, dass die Spieler ihre eigene Motivation finden", sagt Smith. "Dass sie sich die Welt anschauen und entscheiden, was für sie wichtig ist. Und dass sie das Bedürfnis haben, damit zu interagieren und sie zu verändern. Letzten Endes läuft es darauf hinaus, die richtige Sprache für das Spiel zu finden. Bei einem diegetischen Spiel wie Vane geht es dabei um subtile und zugleich schwierige Optimierungen von Dingen wie dem Design der Umgebung, der Farbpalette und der Klanglandschaft. Wir wollten vermeiden, dass ein Aspekt davon zu stark hervorsticht, vor allem zu Beginn des Spiels. Unser Ansatz war, dass Vane dem Spieler auf subtile, nahezu unsichtbare Art und Weise vermittelt, wohin er sich bewegt."

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Erkundet jede Ecke der Welt.

"Für uns gibt es nicht zu viel oder zu wenig Freiheit", ergänzt er. "Je mehr Freiraum es gibt, desto größer sind die Anforderungen an die Spieler und die Entwickler. Unser Ziel war, die Spieler vor eine große Herausforderung zu stellen und gleichzeitig an dieser Herausforderung zu wachsen."

Vane ist ein Spiel, das zum einen in der Welt viel Freiheit bietet. Zum anderen überlässt das Team den Spielern hinsichtlich der Interpretation der Geschichte viel Freiraum. Intern gebe es ebenso unterschiedliche Ansichten darüber: "Normalerweise vermeiden wir es, diese Frage zu beantworten", sagt Smith. "Wir möchten, dass die Spieler ihre eigenen Schlüsse ziehen. Auch innerhalb des Teams gibt es eigene Interpretationen, die voneinander abweichen. Für uns ist wichtig, dass keine dieser Interpretationen kanonisch oder definitiv ist. Würdest du mich darauf festnageln, dann geht es im Spiel um Freiheit gegen Fortschritt, um Wiederholungen und das Unbekannte."

Was Gameplay und Umfang betrifft, veränderte sich Vane während der Entwicklung stark. Dabei blieb Smith zufolge immer das Kernkonzept erhalten, es entspreche weitestgehend der ursprünglichen Idee für das Spiel. "Eine fremde Welt zum Erkunden, zwei wechselnde Formen mit verschiedenen Perspektiven und eine wortlose Geschichte, die Ort und Zeit mehr in den Mittelpunkt rückt als den Charakter", führt er aus. "Auf die eine oder andere Weise ist alles vorhanden. Und darauf sind wir stolz."

Löst Rätsel, indem ihr zum Beispiel andere Krähen herbeiruft.

Während der Entwicklung habe es eine Menge Höhen und Tiefen gegeben. Dabei ging es um das Team und wie sie am Spiel arbeiteten. Die größte Herausforderung bestand im Umfang des Spiels, der im Kontrast zum kleinen Team stand, sagt Smith. Jedem Einzelnen von ihnen habe das viel abverlangt und es erforderte Vielseitigkeit. "Herauszufinden, was in einzelnen Situationen das Richtige ist, war so schwierig wie die eigentliche Arbeit", erinnert er sich.

"Bei jeder Produktion, die vier Jahre in Anspruch nimmt, gibt es verrückte Dinge zu erzählen", sagt Smith. "Wir testeten zum Beispiel eine Vielzahl an verschiedenen Gameplay-Stilen und wie sie zur Atmosphäre des Spiels passten. Es gab einige verrückte Ideen, die wir verwarfen, darunter widerhallender Sound, der Transformationen verursacht. Oder Rätsel, die mit goldenem Licht zu tun hatten. Wir verwarfen den Großteil davon aufgrund der dafür benötigten Informationen. Die Entscheidung, auf ein Interface und Worte zu verzichten, fiel früh während der Entwicklung. Einige unserer Inhalte sind aber rückblickend überraschend. Wir hatten zum Beispiel eine Arena-Kampfsequenz mit einem mutierten Vogel, dem wir den Spitznamen 'Ronaldo' gaben."

Bis jetzt ist Vane exklusiv für die PlayStation 4 erhältlich. Dabei bleibt es in Zukunft nicht. Nachdem die gröbsten Probleme des Spiels behoben sind, möchte sich das Team weitere Plattformen anschauen. "Der PC steht weit oben auf der Liste", sagt Smith.

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Editor, Eurogamer.de

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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