Square Enix' neues RPG Oninaki macht keine Kompromisse, wenn es um Leben und Tod geht

Tokyo RPG Factory wird mit 32-Bit erwachsen.

Die Tokioter RPG-Factory arbeitet sich vor. Nicht nur von 16- zu 32-Bit in hoher Auflösung, sondern vor allem auch zu Themen, die man jetzt nicht von dieser Truppe in einem knuffigen Kopffüßler-Spielchen erwartet hätte. Nicht, dass man da zuvor zaghaft gewesen wäre, I am Setsuna wie auch Lost Sphear drehten sich um Tod, Verlust und deren Verarbeitung. Oninaki geht aber noch einen ganzen Schritt weiter. Daran will man auch keinen Zweifel lassen, wie die ersten Minuten zeigen.

In dieser Welt sterben Leute und werden zu ruhelosen Geistern, die nur von besonderen Wächtern gesehen werden können. Damit die Geister verschwinden und Frieden finden, müssen alle Lebenden mit dem Tod und dem Leben des Verstorbenen im Reinen sein und ihr Dahinscheiden als eine gute Sache sehen. Ist das nicht der Fall, spuken die Toten endlos umher und werden auch zu einem Problem, für sich und mit der Zeit auch für alle anderen. Stirbt also ein Kind und die Eltern geben nur vor, damit in gewisser Weise abgeschlossen zu haben, dann finden die Wächter das heraus. Auftritt des Helden, der die Eltern damit konfrontiert, dass ihr Kind noch umherspukt. Da sie zu der Erkenntnis kommen, dass sie niemals mit dem Tod klarkommen werden, bleibt nur eine Lösung: Der Held köpft auf deren eigenen Wunsch die Eltern, alle drei ziehen friedlich von diesem Leben ins nächste. Oder das Vergessen. Oder was auch immer als großes Mysterium folgen mag.

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Immer um Leben und Tod, nie weniger.

Selbst für ein Oldschool-JRPG, die gerne hier und da mal an der Oberfläche kratzten, was man moralisch ausloten kann, ist das harter Stoff. Das geht auch - ohne jetzt weiter zu spoilern, das gerade war nur die erste Viertelstunde - nahtlos so weiter. Ich gehe fest davon aus, dass zum Ende die Vorstellungen dieser Welt ins Wanken geraten dürfen, schließlich haben wir seltsame Mädchen, die dem Helden unverändert in seiner Kindheit und im Hier und Jetzt erscheinen und das auch noch in einer Zwischenwelt im Übergang. Irgendwas Dramatisches kommt da sicher und der Auftakt bietet Raum zur Entfaltung.

Die gute Nachricht beim Spiel selbst ist, dass die RPG Factory erkannt hat, dass ein dröges Runden-System, das nach einem Drittel des Spiels alles gezeigt hat, was es an taktischer Tiefe kann, vielleicht nicht der Weg ist. Stattdessen gibt es eine Wende hin zur Action, die ein wenig an irgendwelche Dreamcast-Spiele erinnert, die es eigentlich nur in meiner Vorstellung gab. Ihr steuert den Helden direkt und schwingt das Schwert noch selbst.

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Mehr Action, mehr Herausforderung ...

Statt NPCs aus der eigentlichen Story sammelt ihr nach und nach vier Dämonen ein, die an vier verschiedene Waffen gebunden sind. Ihr habt ein Katana für das Tempo, einen Speer mit hoher Reichweite, einen Hammer für Wucht und irgendwas mehr Klerikales, das nicht den Wumms hatte und deshalb von mir verdrängt wurde. Mit jeder Waffe beschwört ihr auch ein Wesen, das euch folgt und Angriffe ausführt. Welche das sind, ist komplett unterschiedlich und entsprechend den grundlegenden Eigenschaften der Waffen. Das System bietet so schon eine gewisse Komplexität, aber es geht noch weiter. Viel weiter.

Für jeden Dämon schaltet ihr mit bestimmten Steinen, die ihr findet, eigene weitere Angriffe frei, die ihr dann auf Schnelltasten legt. Diese einzelnen Angriffe könnt ihr auch noch mal steigern, latente Fertigkeiten in ihnen freischalten und auch hier zwischen den Varianten wählen. Das erreicht eine Tiefe, die manche MMOs nicht mitbringen und hier, in einem kleinen Action-orientierten 20-30-Stunden-RPG wirkt es auf den ersten Blick hoffnungslos überkomplex. Nicht so, dass man es nicht verstehen würde, einfach nur ein wenig zu viel des Guten. Zig Dinge, die man machen kann, aber eigentlich nie braucht. Aber da kann ich mich auch täuschen.

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... aber nicht weniger Tiefe als bei den Vorgängern. Vielleicht manchmal sogar zu viel. Ist es wirklich nötig, auch noch die Skills der Skills zu leveln?

Ein Hinweis darauf, dass das alles einen Sinn ergibt, ist einer der späteren Bosskämpfe. Während ihr die normalen Feinde mit simplen Gemashe wegbratzt und nur für größere Mobs die Specials bemüht, bestrafte der Boss solches Laissez-faire sehr schnell. Er hat einige sehr starke Specials auf Lager, denen man leicht ausweichen kann, aber er holt auch Drohnen dazu. Von denen schmerzt zwar kaum eine, aber sie halten was aus und in der Zeit seid ihr halt abgelenkt. Kümmert ihr euch um den Boss, überwältigen euch schließlich die Drohnen, kümmert ihr euch nur um sie, dann zerlegt er euch langsam aber stetig. Und mit einer sehr begrenzten Zahl an Heiltränken stellte sich dieser Kampf als echte Herausforderung heraus, auch auf dem mittleren Härtegrad.

Ein weiterer Kniff ist, dass ein Wächter in zwei Welten lebt, der realen und der Zwischenwelt zum Tod und beide sind immer nur einen Knopfdruck voneinander getrennt. Nun, theoretisch zumindest, denn es gibt besonders starke reale Gegner, die ihr besiegen müsst, wenn auf der anderen Seite mal alles im Dunkel versinkt. Diese Jenseitswächter sind auf der anderen Seite unbesiegbar - und töten euch mit einem Schlag -, also müsst ihr sie in der Realität finden. Die beiden Welten beherbergen sonst nicht nur unterschiedliche Feinde, sondern auch jeweils eigene Schätze, was Komplettisten mit der Zeit etwas nerven dürfte, da ihr die Gebiete so im Grunde immer doppelt absuchen müsst. Die Wechselei wird auch für ein paar der üblichen Puzzle genutzt: Wenn es auf einer Seite nicht weitergeht, dann muss es wohl auf der anderen Seite etwas geben. Das ist nicht spektakulär, passt sich aber gut in den Spielfluss ein.

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Ja, okay, nicht ganz Dreamcast. Aber wenn ihr es spielt, dann seht ihr, dass der Vergleich nicht abwegig ist.

Technisch ... nun ... Gesichtsanimationen sind überbewertet, nehme ich an? Als ich sagte, dass dies hochaufgelöstes 32-Bit sei, habe ich das nicht im Scherz getan. Spätestens die Dreamcast wäre damit hier gut klargekommen und hätte über VGA auch nicht viel anders gewirkt. Aber egal, der Stil und die satten, oft leuchtstarken Neon-Pastell-Farben machen das locker wett. Das Gesamtbild passt und da reiht sich auch der Komfort ein. Die deutschen Texte sind ausgezeichnet, es gibt ein paar verstreute Brocken japanischer Sprachausgabe und sollte euch das Drama in den Zwischensequenzen zu weit gehen, könnt ihr in viele Abstufungen entscheiden, ob ihr vorspulen oder gleich ganz skippen möchtet. Endlich mal ein J-RPG, das nicht meine Zeit raubt, wenn ich sie ihm nicht geben will.

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Und spielt es! Es gibt eine Demo auf allen drei Systemen.

Oninaki - das ist frischer Wind im Genre ... wenn wir das Jahr 2001 schreiben würden. Weder Gameplay noch Look reißen hier Bäume um und das war ja auch nie das Ziel der RPG Factory. Die möchte, dass ihr Spaß mit einem ordentlichen Touch Retro in eurem neuen Spiel habt und ausgehend von den ersten zwei Stündchen: Touché! Nach den hübschen, wenn auch etwas tranigen Vorgängern spielt sich Oninaki flüssiger, komplexer und herausfordernder. Es ist rundum ein Fortschritt in Richtung eines J-RPG-Klassikers, der gewesen hätte sein können, aber eben jetzt erst ist. Noch immer nicht ganz ein waschechter Klassiker, würde ich vermuten - es war ja nur angespielt -, aber die Richtung stimmt.

Wer übrigens mal anspielen will, kann hier die Oninaki-Demo auf Steam herunterladen. Der Spielstand aus der Demo soll ins fertige Spiel mit übernommen werden können. Die Demo ist auch auf PS4 und Switch zu haben.

Entwickler/Publisher: Tokyo RPG-Factory / Square Enix - Erscheint für: PC und PS4 nur digital, Switch auch als physische Edition über den Square-Enix-Store - Erscheint am: 22.8.19

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Über den Autor:

Martin Woger

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