In Six Days in Fallujah ist das Schlachtfeld dank "prozeduraler Architektur" nie zweimal gleich

"Nicht einmal der Game Designer weiß, was passieren wird."

  • Die Gebiete in Six Days in Fallujah werden nach jeder Spielrunde neu generiert
  • Hierfür wird eine Technologie zur "prozeduralen Architektur" eingesetzt, die der Entwickler selbst erstellt hat
  • Sie soll das Schlachtfeld glaubwürdiger gestalten

Victura und Highware Games geben bekannt, dass ihr taktischer Militär-Shooter Six Days in Fallujah mit einer neuen Technologie zum Erstellen und Rendern ganzer Gebäude und Stadtviertel ausgestattet ist. Diese "prozedurale Architektur" soll das Geschehen in Six Days of Fallujah noch realistischer gestalten.

Die wandelbare architektonische Gestaltung passt dabei zum authentischen Ansatz des Shooters. Six Days in Fallujah fokussiert sich auf den Irak-Krieg und möchte wahre Geschichten von Marines, Soldaten und irakischen Zivilisten nachstellen. Die Handlung legt ihren Fokus auf die Geschehnisse in Fallujah im Jahr 2004.

Durch das Gameplay und viel dokumentarisches Material werden die Geschichten an euch herangetragen. Mehr als 26 irakische Zivilisten und dutzende Soldaten mit unterschiedlichen Erfahrungen erläutern das Geschehen dabei im Audio- und Videoformat aus ihrer persönlichen Perspektive.

Mit diesem Ansatz versuchte der Entwickler neue Wege zu finden, das Gameplay in Six Days in Fallujah noch realer wirken zu lassen. "Marines haben uns erzählt, dass sie nie wussten, was hinter der nächsten Tür auf sie wartet", sagt Jaime Griesemer, Creative Director von Six Days in Fallujah. Dieses Gefühl wollte der Entwickler an den Spieler weitergeben.

"Aber in Videospielen spielen wir dieselben Maps immer und immer wieder. Dadurch, dass die Spieler das Layout eines Gebäudes bereits kennen, unterscheidet sich eine Kampfsituation in einem Spiel grundsätzlich von der Realität." Dort können Soldaten nicht einfach die "Map" auswendig lernen.

Es sei furchteinflößend, ein unbekanntes Gebäude oder ein Wohnviertel zu sichern. "Man weiß nicht, was auf einen zukommt und das ist auch einer der Gründe, warum wir so viele Verluste erlitten haben", sagt Sgt. Adam Banotai, der ein Squad Marines Block für Block durch Fallujah geführt hat.

Seit drei Jahren arbeiten Victura und Highwire Games nun an ihrer prozeduralen Architektur, die das Schlachfeld nach jedem Spieldurchgang zufällig neu zusammenbaut. Zusätzlich mussten sich die Entwickler um ein Sound-Design bemühen, dass die dynamische Umgebung unterstützt.

Die Spieler wissen nicht was auf sie zukommt, das wisse nicht einmal der Game Designer höchstpersönlich. Zwar bleiben die Missionen gleich, aber durch das große Unwissen über das Gebiet "sind echte militärische Taktiken der beste Weg, um mit dieser Unsicherheit klarzukommen", so Victura-CEO Peter Tamte. Ende 2021 erscheint der realitätsnahe Shooter für PC und Konsolen.

Zuletzt hatten die Entwickler betont, dass sich der Inhalt ihres Spiels nicht von Politik trennen lasse, während sie zuvor noch das Gegenteil behaupteten.

Links zu Angeboten und Anbietern auf dieser Seite können sogenannte Affiliate-Links sein. Mit einem Kauf über einen dieser Links unterstützt ihr Eurogamer.de. Wir erhalten vom Anbieter eine kleine Provision.

Zu den Kommentaren springen (15)

Über den Autor:

Melanie Weißmann

Melanie Weißmann

News-Redakteurin  |  Melancholia_Mel

Melanie ist meist online am PC zu finden. Neben Multiplayern und Meer mag sie Alliterationen und dumme Wortspiele. Gelegentliches Lego-Bauen hilft ihr beim Abschalten.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (15)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading