Alan Wake Remastered: Ist das Grafik-Upgrade den Preis wert?

Alan Wakes Remaster bringt das Spiel auf moderne Systeme, aber lohnt sich das auch? Wir schauen uns die Technik näher an.

Schnappt euch eine Taschenlampe, eine Thermoskanne und macht eure Schreibmaschinen bereit, denn es ist Zeit, nach Bright Falls zurückzukehren - mit Alan Wake, das zum ersten Mal seit seiner Erstveröffentlichung im Jahr 2010 den Sprung von der Xbox 360 auf andere Konsolen geschafft hat. Neben den alten und neuen PlayStation- und Xbox-Konsolen erscheint Alan Wake nun auch in einer Remastered-Version für den PC, die von den D3T Studios in Zusammenarbeit mit dem ursprünglichen Entwickler Remedy Entertainment entwickelt wurde. Alan Wake war zu seiner Zeit sicherlich ein visuell beeindruckendes Spiel, aber Alan Wake Remastered trägt viel dazu bei, den Titel für die modernen Hardwarespezifikationen aufzufrischen.

Im Vergleich zur ursprünglichen Xbox 360-Version wurde das Spiel in mehreren Schlüsselbereichen überarbeitet. Effekte, Beleuchtung und Schattenqualität wurden verbessert, die Charaktermodelle wurden mit neuen Shadern für Haut und Haare überarbeitet und die Texturauflösung wurde erhöht. Und auf High-End-Konsolen wie der Xbox Serie X, S und PS5 gibt es natürlich einen weiteren Boost für die Auflösung und 60 Bilder pro Sekunde beim Spielen. Rückblickend betrachtet war Alan Wake bei der Veröffentlichung als Xbox-Exklusivtitel so etwas wie ein technisches Vorzeigeprojekt. Nebel, Objektphysik und dynamische Schatten beeindruckten schon vor elf Jahren und haben sich bis heute gehalten - auch wenn die 544p-Auflösung des Spiels etwas umstritten war. Auch das Zusammenspiel mit dem Licht war entscheidend. Nicht nur technisch, sondern auch als Spielmechanik: zur Schwächung der Gegner und zum Lösen von Rätseln. Als Vorläufer von Quantum Break und Control war dies der Beginn von etwas Besonderem für Remedy.

Digital Foundrys Video zu Alan Wake Remastered auf PS5 und Xbox Series X/S.

Das Remaster ist im Wesentlichen eine Neuauflage der PC-Version von 2012, ohne Änderungen oder Optimierungen am Kern des Spiels. Remedy macht absolut klar, dass es sich um das gleiche Erlebnis handelt, das auf der gleichen Engine läuft, wenn auch mit einer Reihe von visuellen Upgrades - obwohl die fehlende Unterstützung von HDR oder Raytracing ein wenig enttäuschend ist (DLSS ist zumindest auf dem PC eine Option). Für Xbox Series X und PS5 wird die native Auflösung auf 2560x1440 angehoben. Interessanterweise wird das 4x MSAA beibehalten, das Remedy verwendet hat, um die 544p-Auflösung der Xbox 360 zu verschönern (und um das Laub ansehnlich zu machen!). MSAA ist heutzutage nicht mehr üblich, vor allem nicht im Zeitalter der Post-Processing-Techniken und der Rekonstruktion, aber wenn man bedenkt, dass wir einen alten Code verwenden, ergibt es Sinn. Was die Xbox Series S betrifft: es überrascht vielleicht nicht, dass 1080p das Renderziel ist. Der Rest der Vergleichspunkte auf den drei Konsolen zeigt nur minimale Unterschiede, basierend auf detaillierten Tests: Schatten, Texturen und Beleuchtungs-Upgrades profitieren alle gleichermaßen vom Remaster, und es gibt hier nicht viel, was die drei Konsolen voneinander trennt.

Das Remaster behebt auch eine wesentliche Einschränkung der 360-Version von Alan Wake: die Low-Res-Buffer für Lichteffekte und Schatten. Sowohl Licht als auch Schatten sind dynamisch - mit Wolkenstreuung am Himmel, was für die damalige Zeit beeindruckend war. Der Nachteil ist, dass diese Elemente sichtbar heruntergestuft wurden, um eine spielbare Framerate auf der Xbox 360 zu ermöglichen. In den Wäldern zum Beispiel sieht man starke Aliasing-Artefakte - oder Dithering - an Stellen, an denen sich Licht mit Nebel überschneidet, was zu sichtbaren Schattenverläufen in beleuchteten Bereichen führt. Das ist angesichts des Alters der Xbox-360-Technologie zu erwarten, aber die neuen Konsolen lösen all diese Probleme mit höher aufgelösten Beleuchtungs-Buffern, Nebeleffekten und Schatten.

Es gibt aber noch eine weitere wichtige Säule in diesem Remaster: die Charaktere selbst. Die Charaktermodelle wurden mit neuen Shadern für Haut und Haare aktualisiert, und insgesamt sehen die Designs jetzt ganz anders aus als im Xbox-360-Original. Die Beleuchtungseigenschaften sind bei den neuen Materialien genauer und die Haare wirken in einigen Aufnahmen glänzender. Auch die Kleidungsmaterialien der Charaktere sind deutlich schärfer, und Alan trägt sogar einen dickeren Bart. Dennoch könnten einige Designs für Puristen und Fans zu weit von den Originaldesigns entfernt sein.

Xbox 360Xbox Series X
Alan Wake Remastered im Vergleich mit dem Xbox-360-Original. Texturen und Schatten haben sich dramatisch verbessert, wie hier auf der Xbox Series X. Auch im Hintergrund seht ihr bei den Bäumen mehr Details.
Xbox 360Xbox Series X
Auch die Beleuchtung ist besser, der Nebel auf der Series X hat eine höhere Qualität und merzt das Dithering der 360-Version aus.
Xbox 360Xbox Series X
Alan Wake in Zwischensequenzen. Im Vergleich zum Original-Modell ist eine Menge passiert, es gibt einen neuen Skin und neue Haar-Shader.
Xbox 360Xbox Series X
In der Umgebung sind neue Objekte verteilt, hier zum Beispiel Barrikaden während Alan Wakes erstem Albtraum.
Xbox 360Xbox Series X
Die Schatten-Qualität ist in den Next-Gen-Renasters verbessert, was die Dithering-Artefakte der 360-Version verschwinden lässt.
Xbox 360Xbox Series X
Neben den besseren Texturen hat die Series X eine Auflösung von 2560x1440 mit 4x MSAA - beträchtlich mehr als die 960x544 auf der Xbox 360.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Die Next-Gen-Geräte im Vergleich. PS5 und Xbox Series X nutzen 1440p als native Auflösung mit 4x MSAA - die Series S setzt auf native 1080p.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Texturen und Schatten sind bei allen drei identisch.
Xbox Series SXbox Series XPlayStation 5
Auch was die Modell-Details angeht, sind die Geräte gleichauf.

Die Zwischensequenzen wurden ebenfalls aktualisiert. Das ursprüngliche Alan Wake enthielt vorgerenderte Szenen, aber da die Charaktere und Umgebungen so stark überarbeitet wurden, mussten viele von ihnen neu gerendert werden, um mit dem Gameplay übereinzustimmen. Das Ergebnis sind völlig neue Zwischensequenzen, die leider mit 30 Bildern pro Sekunde laufen, was bei 60 Bildern pro Sekunde im restlichen Spielverlauf etwas störend sein kann. Die Performance? Die war auf der Xbox 360 problematisch, das Leistungsniveau lag bei 20-30 Bildern pro Sekunde und einigem offensichtlichen Full-Screen-Tearing. Auf den neuen Konsolen hat sich das radikal verbessert. 60 Bilder pro Sekunde sind die Regel, aber es gibt Ausnahmen - große Kämpfe mit der Leuchtpistole zum Beispiel drücken die Performance in den 50er Bereich und sehr, sehr selten darunter. Das ist zwar kein Beinbruch, aber dennoch eine Überraschung, dass es auf den leistungsstärksten Konsolen auf dem Markt nicht ganz perfekt läuft. Beide Xbox-Konsolen weisen auch ein gewisses Maß an Tearing am oberen Bildschirmrand auf. Die PS5 scheint sich ähnlich wie die Series X zu verhalten, mit dem Unterschied, dass es kein Tearing gibt, aber ein etwas höheres Maß an V-Sync-Rucklern. Alles in allem ist die Darstellung auf allen drei Geräten die meiste Zeit über vernünftig - erwartet nur, so wie es derzeit aussieht, keine felsenfesten 60fps.

Alan Wake hat die Jahre seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung gut überstanden. Es ist sehr angenehm zu sehen, dass das Spiel auf den neuesten Konsolen als Remaster so gut aussieht. Remedys Storytelling, die Technologie - und sogar die Steuerung - lassen sich gut in die heutige Zeit übertragen, ein Zeichen dafür, wie zukunftsorientiert Alan Wake bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2010 war. Die visuellen Verbesserungen helfen dabei, die rauen Stellen zu glätten, ebenso wie der Sprung auf 60fps auf modernen Konsolen. Über die Änderungen an den Charaktermodellen kann man vielleicht geteilter Meinung sein, aber es ist unbestreitbar, dass das Gesamtpaket besser präsentiert wird. Alan Wake setzte bei Remedy einen Standard, der den Grundstein für das legte, was das Team später in Quantum Break und Control erreichen sollte. Für diejenigen, die das Vermächtnis des Entwicklers über die Jahre hinweg zurückverfolgen und zu einem der faszinierendsten Spiele der Xbox-360-Ära zurückkehren wollen, ist es auf jeden Fall einen Blick wert.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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