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Alpha Protocol

Bond, Bourne, Bauer und...Thornton?

Eine gute Geschichte stellt die Grundlage für ein Rollenspiel dar. Über die Jahre hat sich der Begriff aber etwas anders gefestigt, als es hier gezeigt wird. Sobald die Waffen der Agenten und Schurken sprechen, heißt es Shootern, was das Zeug hält. Die Steuerung haben Ballerprofis sofort intus. Wer schon immer Probleme hatte, ein Fadenkreuz auf ein paar Pixel auszurichten, wird hier auch keinen einfachen Stand haben. Ich mache es ganz deutlich und nur damit Ihr hinterher nicht sagt, es war ein Missverständnis: Der Kampf findet in Echtzeit, ohne Pausetaste, ohne Runden statt.

Und aus der Third-Person-Ansicht. Obsidian überlegte einige Zeit, das Ganze aus der Egosicht darzustellen, denn gerade Gefechte wirken so intensiver. Man entschied sich jedoch dagegen, um Euch mehr Übersicht zu geben und Euch besser auf Situationen reagieren zu lassen. Schließlich erlaubt der Blickwinkel einfach einen größeren Ausschnitt der Welt zu zeigen. Und trotz mehr Sicht werdet Ihr Euch speziell im Gefecht zunächst fragen, warum das Ganze eigentlich Rollenspiel heißt.

In Alpha Protocols Spielaufbau fließen viele Aspekte von dem ein, was Ihr als RPG kennt: Der Held Thornton hat Werte für seine Fertigkeiten und sie beeinflussen neben allem anderen auch seine Möglichkeiten im Kampf. Wie genau schießt Ihr, welche Waffengattung verursacht in Euren Händen mehr Schaden. Rüstungen bestehen hier nicht aus Plattenpanzern, sondern Kevlar - Punkte haben sie aber auch. Sehen wir den Tatsachen ins Auge: Rollenspiele bewegen sich in eine Action-Richtung. Oblivion lief in Echtzeit, bei Knights of the Old Republic und Mass Effect wurde auch geballert. RPGs nach Branchendefinition und ziemlich an der Spitze der Genrenahrungskette.

Schwer zu sagen, ob man sich aus dieser Situation herausreden kann.

Es wird ganz sicher nicht nur geballert. Dafür sorgen sicher schon die talentierten Schreiber von Obsidian, die sich darum kümmern werden, dass ihre wohlerdachten Zeilen nicht im Kugelhagel untergehen. Und Ihr solltet genau Acht geben, was Ihr lest und hört. In Schlüsselmomenten müsst Ihr in wenigen Sekunden Entscheidungen wie die obige treffen. Ein kleiner Regler taucht auf, vier Wege, richtig ist ein zu weiter Begriff. Schätzt ab, mit welchen Konsequenzen Ihr leben wollt. Es stehen keine vorgefertigten Texte wie in einem Adventure zur Auswahl, Ihr entscheidet generell, ob Ihr Euch aggressiv, vorsichtig, freundlich oder wie auch immer verhaltet.

Alle Entscheidungen starten und enden – zumindest solange Ihr es überlebt – im Safehouse, dem rollenspieltechnischen Äquivalent zum Heimatdorf oder des eigenen Raumschiffs. Neben einem sicheren Anlaufpunkt erfahrt Ihr hier alles Wissenswerte aus der offenen Spielwelt von Alpha Protocol und plant Eure nächsten Ziele. Theoretisch führt Euer Weg durch die ganze Welt, praktisch läuft es auf einzelne Brennpunkte und Städte hinaus. Stellt es Euch vor wie die Planeten in Mass Effect.

Kleidet Euch im Club angemessen, dann geratet Ihr auch nicht gleich mit dem DJ aneinander.

Im Safehouse findet Ihr aber nicht nur neue Aufträge, sondern auch alles, was Ihr zum Überleben braucht. Eure Garderobe spielt in Alpha Protocol eine besondere Rolle. Als Krieger in Midgard dürft Ihr praktisch überall mit einem Plattenpanzer aufkreuzen. Als Agent bringt es einem nicht so viele Punkte ein, wenn man mit einem gepanzerten Kampfanzug auf einer Cocktail-Party zu erscheint.

Je mehr Ihr Euch der Umwelt anpasst, desto eher wird sie Euch akzeptieren. Ihr verursacht wenig Aufsehen, wenn Ihr mit Cargohose, Shirt und Sonnenbrille einen Informanten in einem Cafe irgendwo im Schurkenstaat besucht. Den Kevlarhelm solltet Ihr aber zuhause lassen. Bei den Waffen sieht es nicht anders aus. Das Sturmgewehr wird überall Aufsehen erregen. Während eines Shootouts in Eurem Sinne. Beim mühsam vereinbarten Treffen mit einem Drogendealer in seinem Unterschlupf könnte es hingegen den falschen Eindruck erwecken.