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Assassin's Creed

Sein Leben liegt in Deiner Hand

Damaskus, 1191 A.D.: Ich bin beim Palast. Seine gewaltigen Mauern sind kein unüberwindbares Hindernis und es gelang mir in einer dunklen Ecke den Garten zu erreichen. Die wenigen Wachen waren schnell ausgeschaltet und ich konnte wie ein normaler Gast den Innenhof betreten. Umsäumt von prächtigen Säulen thronte dort ein Brunnen, aus dem Wein sprudelte. Dekadenter kann man nicht feiern. Ein untrügliches Zeichen wie tief der Statthalter gesunken ist. Nach wenigen Minuten zeigt der füllige Herrscher dann auch sein extrem hässliches Gesicht. Von einem Balkon herunter hält er eine Rede. Anfangs noch schmeichelnd, wird er mit der Zeit immer wütender. Irgendetwas stimmt nicht. Als die ersten Gäste anfangen zu krampfen, wird mir klar, dass er den Wein vergiftet hat. Zusätzlich erscheinen Armbrustschützen auf dem Balkon und drohen jeden zu erschießen, der zu fliehen versucht. Ich sitze in der Scheisse.

Wenn sonst nichts hilft, muss es der Sprung ins Heu richten.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Kurz vor meinem ersten Anschlag, der mich dann endlich zu einem Assassinen macht, gönne ich mir noch ein wenig Zeit, um die Stadt zu bestaunen. Neben den erstklassigen Gebäuden, bei denen jeder Vorsprung auch ein echtes 3D-Modell ist, begeistern mich vor allem die Bewohner. Jede Figur ist extrem detailliert und erstklassig animiert. Gerade wenn man per Knopfdruck sanft die NPCs zur Seite drückt, sieht und fühlt sich das sehr realistisch an. Dank schicker Lichteffekte und einer bombastischen Soundkulisse ist die Atmosphäre wirklich atemberaubend. Gerade wenn man auf einem der Aussichtspunkte sitzt und die Sonne das Szenario in ein blutrotes Licht hüllt, wird man im ersten Moment nur sprachlos davor sitzen. Allein seltsame Barrieren, die mit Matrix-ähnlichen Zeichen den Blick und den Weg versperren, trüben den Gesamteindruck, doch laut Patrice machen sie später Sinn.

Damaskus, 1191 A.D.: So einfach kommt er mit nicht davon. Blitzschnell klettere ich die Säulen empor und werfe mich auf die erste Wache. Mit einem beherzten Tritt befördere ich den Schützen in den Innenhof. Da entdeckt mich der Statthalter und beginnt zu fliehen. ich beschleunige meine Schritte und stoße seine Beschützer zur Seite. Er ist trotz seiner gewaltigen Körperfülle enorm flink und gelangt bis in den Garten. Doch es reicht nicht. Ich fahre meine Klinge der Gerechtigkeit aus, springe den letzten Meter in seinen Rücken und jage ihm den Stahl genau zwischen die Schultern. Mein Auftrag ist erfüllt. Der Tyrann ist tot und meine Schmach ist zu einem Teil abgetragen.

Ein Mann, ein Sprung und eine Klinge reichen aus, um jeden Tyrannen zu töten.

Düsseldorf, 2007 A.D.: Der seltsamste Moment in Assassin's Creed ist der Augenblick, in dem Ihr ein Ziel erwischt habt. In diesem Moment verschwimmt der Hintergrund und Ihr seid mit dem Opfer allein. In einer fast mystischen Zwischensequenz spricht Altair mit dem Verstorbenen und unterhält sich mit ihm über seine Missetaten. Patrice erklärt, dass er damit auch eine moralische Komponente integrieren wollte. Theoretisch ist Altair selbst ein Mörder, der oft nicht besser handelt wird als seine Opfer. Deshalb wird auch das Töten von Zivilisten bestraft. Das Spiel soll trotz seiner Freiheiten dem Spieler auch Grenzen aufzeigen. Man kann zwar den Weg zum Ziel wählen, doch wird aus Assassin's Creed nie ein Hack'n'Slay a la God of War.

Nach drei Stunden musste ich das Mittelalter verlassen. Die Zeit mit dem Spiel, aber auch mit dem Creative Director Patrice Desilets war ein inspirierendes Erlebnis. Der Titel stellt für mich Next Generation-Gaming in Reinkultur dar, da es glaubhaft eine uns vollkommen fremde Welt simuliert. Die Kletterpartien wirken zwar auf Dauer noch etwas anstrengend und das Balancing könnte noch etwas Feintuning vertragen, doch der gesamte Rest ist eine wirklich einmalige Spielerfahrung. Die Kombination der verschiedenen Elemente macht Assassin's Creed zu einem Ausnahmetitel, der für mich persönlich locker unter die Top 3 des Jahres 2007 kommen dürfte. Natürlich bin auch ich sehr gespannt, was das große Geheimnis hinter den Erinnerungsfetzen und den futuristischen Zeichen ist. Man kann nur hoffen, dass es Ubisoft gelingt, bis zum Release dicht zu halten. Ich will mir die Überraschung auf keine Fall nehmen lassen.

Auf der Xbox 360 und der PS3 dürft Ihr schon am 15. November in die Haut von Altair schlüpfen. PC-Besitzer müssen sich dagegen noch bis zum Februar nächsten Jahres gedulden.

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