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Dan Greenawalt über Forza Motorsport 2

"Wir werden den Online-Bereich auf die nächste Stufe heben."

Eurogamer: Denkst Du, dass es Gran Tursimo 5 schaffen wird, Euch zu schlagen?

Dan Greenawalt: Ich bin kein Marketing-Mann und konzentriere mich nur auf unser Spiel. Trotzdem muss ich sagen, dass Autos mit richtigem Schadensmodell, umfangreichen Tuningmöglichkeiten und Online-Tauschmöglichkeiten extrem schwer umzusetzen sind. Ohne diese Möglichkeiten hätten wir jedes Auto in der halben Zeit geschafft. Die Frage ist, ob die Spieler einfach nur mehr Autos möchten oder aber diesen Inhalt der nächsten Generation.

Ganz zerstören durften sie die Autos nicht, dafür aber herrlich deformieren.

Eurogamer: Warum kann man eigentlich bei Euch die Autos zerlegen? Ist das denn auf einmal erlaubt?

Dan Greenawalt: Irgendwie hält sich dieser Spiele-Mythos, dass man die Autos nicht zerstören darf. Das ist natürlich totaler Bullshit. Schon in Forza 1 hatten wir zerstörbare Bestandteile, wie Karosserie, Getriebe oder auch den Motor. Das einzige Problem ist, dass es erstens viel länger dauert, die Autos zu bauen. Und man zweitens eben eine Menge Rechenpower benötigt. Natürlich haben wir mit den Herstellern zusammen gearbeitet und geklärt, was alles gemacht werden darf und was nicht. Feuer und Totalschäden sind natürlich nicht drin. Man darf nie den Eindruck bekommen, dass die Passagiere zu Schaden kommen. Wenn wir nur Rennwagen nehmen würden, dürften wir viel mehr machen. Nur Serienmodelle unterliegen dieser Beschränkung. Wir wollen das Vertrauen der Hersteller nicht missbrauchen. Stattdessen wollen wir, dass sie mit ihren Autos unbedingt in das Spiel hinein wollen, weil das auch gut für sie ist. Wir wollen ihnen zeigen, dass wir jedes Auto auf unsere Weise anbeten.

Eurogamer: Wie viele Autos musstet Ihr den crashen, um alle Daten zu erhalten?

Dan Greenawalt: Natürlich alle! (lacht) Nein, wir nutzten Strukturlinien, um an ihnen das Blech zu deformieren. Außerdem bestimmt die Aufprallenergie, ob auch andere Bauteile wie der Motor in Mitleidenschaft gezogen werden. So sieht das überall realistisch aus. Wirkliche Unfälle haben wir nur für den Sound gebaut. Hier wurden unterschiedliche Geräusche aufgenommen. Deswegen klingt es eben anders, wenn ein Auto auf Beton oder eben einen anderen Rennwagen trifft.

Genau so sieht es aus: Sämtliche Ingame-Shots haben wir dem Spiel selbst entnommen.

Eurogamer: Welche Art von herunterladbarem Inhalt wird es geben? Habt Ihr auch vor, neue Spielmodi zu integrieren?

Dan Greenawalt: Autos und Strecken bieten sich natürlich an und werden wir auch bestimmt umsetzen. Bei den Spielmodi sieht es ganz anders aus. Als ich losgeflogen bin, gab es ein gigantisches White Board voll mit neuen Ideen. Ob wir diese alle umsetzen können, wird sich zeigen. Erst einmal sind wir froh, wenn wir wieder an die frische Luft kommen. Da sich unser Büro in einem Keller befindet, habe ich nach vielen Monaten erst bei einer Präsentation in Marseille die Möglichkeit gehabt, mal wieder an die Sonne zu gehen. Wir werden uns nach dem Release zusammensetzen und schauen, was wir am Ende noch integrieren können.

Eurogamer: Spielst Du selber lieber mit Joypad oder einem Lenkrad?

Dan Greenawalt: Interessante Frage. Ich persönlich spiele lieber mit dem Joypad. Mit dem Lenkrad bin ich immer ein paar Sekunden langsamer. Wir haben festgestellt, dass erfahrene Autofahrer und Rennfahrer natürlich viel besser mit dem Lenkrad unterwegs sind, während passionierte Videospieler am Ende besser mit dem Joypad zurecht kommen. Unterm Strich ist man mit beidem in etwa gleich schnell unterwegs.

Eurogamer: Was für ein Auto fährst du eigentlich privat?

Dan Greeenawalt: Als Autonarr habe ich natürlich gleich mehrere herumstehen, aber mein Favorit ist ein 2000er Audi S4 mit über 500 PS. Ich habe in den Sechszylinder Turbo eine Menge Geld rein gesteckt und so ziemlich alles auf Rennen getrimmt. Doch leider steht er meistens in der Werkstatt, weil immer was anderes daran kaputt ist.

Eurogamer: Zum Schluss noch eine Frage für unsere gut betuchten Leser: Was braucht man alles für das drei Screen Setup, dass Ihr hier bei der Präsentation aufgebaut habt?

Dan Greenawalt: Theoretisch sind sogar fünf Xboxen miteinander verlinkbar, um einen kompletten Rundumblick zu ermöglichen. Doch das wird dann recht teuer. Man braucht für jeden Screen eine eigene Xbox 360 und eine Vollversion. Das macht bei fünf Screens gleich ein paar Tausend Dollar. Für die meisten Spieler ist das wohl zu viel, aber es gibt da draußen eine ganze Menge fanatischer Autofans, die sicherlich keine Kosten scheuen.

Eurogamer: Vielen Dank für das Gespräch.

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