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Technik-Analyse: Gran Turismo 5

Digital Foundrys umfassendster Artikel

Gran Turismo 5: Das 3D-Erlebnis

Die Verdopplung der Geometrie und die erhöhten Fillrate- und Pxel-Shading-Anforderungen erklären die Differenz bei der Performance im Vergleich zu den annähernd 60 FPS des 2D-Modus. Doch erneut muss man betonen, dass 3D etwas komplett Anderes ins Spiel bringt als die reine Performance. Sony sprach bereits davon, dass man beim Spielen in 3D einen Wettbewerbsvorteil erhalte – eine Behauptung, die aus einigen Lagern für Spott sorgte. Hier jedoch macht das eindeutig Sinn. Um eine Parallele ins Real Life zu schlagen: Ein Rennfahrer, der mit nur einem offenen Auge antritt, hat gegen einen Rivalen, der durch beide Augen blicken kann, offensichtlich einen Nachteil. In der Welt der Videospiele haben wir uns daran gewöhnt, Tiefe in einem flachen Bild noch auszumachen, in diesem Fall jedoch hilft 3D, den Look noch "richtiger" erscheinen zu lassen.

Es gibt klare Anzeichen dafür, dass sich Polyphony Digital schon sehr, sehr lange mit 3D-Unterstützung für Gran Turismo 5 befasst. Wir wissen das aufgrund der schieren Mende an 3D-Demos, die es auf diversen Messen zu sehen gab. "3D ist nichts, das wir erst in der letzten Minute eingebaut haben", so Kazunori Yamauchi kürzlich gegenüber Eurogamer.net. "Wir arbeiteten und testeten zusammen mit Sony bereits vor zwei Jahren."

Nicht nur das. Während der E3 hatten wir Gelegenheit, uns das Debug-Optionsmenü anzusehen, das Unterstützung für sechs verschiedene 3D-Darstellungsmodi bot. Nur die Hälfte schien auf einem tatsächlichen HDMI-1.4-3D-TV zu funktionieren. Möglich, dass die anderen Modi, einschließlich Interlace-Support, "Schachbrett" und Farb-Anaglyph (ein Modus für die rot/blauen Pappbrillen) für ältere 3D-Fernseher oder sogar 2D-Displays gedacht waren und daher nicht in der E3-Demo unterstützt wurden.

Einstellungen für die Parallaxe und Konvergenz konnten ebenfalls justiert werden, um den Tiefengrad anzupassen und die 3D-Ansicht komfortabler zu gestalten. Das war eine weitere Premiere unter den 3D-Titeln für PS3, die wir bislang untersuchen konnten. In der fertigen Version des Spiels fehlen die "schrägeren" 3D-Modi und nur noch der 720p-Stereo-3D-Output über HDMI 1.4 wird geboten. Die Parallax- und Konvergenzeinstellungen sind aber immer noch vorhanden. Es ist sogar gewissermaßen ein Muss, die Parallaxe zu Beginn zu ändern, weil die Standard-Einstellung sich etwas flach anfühlt.

Von oben nach unten: 720p, 1080p, 3D links und 3D rechts (beide Bilder enthalten in einem HDMI-1.4-Framebuffer). Das Replay Theatre ist einfach wundervoll für Vergleichsbilder...

Doch ist das 3D überhaupt gut? Abgesehen von den Bildraten-Problemen funktioniert Gran Turismo 5 gut in 3D, weil Polyphony es eingesetzt hat, um das Erlebnis seines "Real Driving Simulator" zu verbessern. Es gibt keinerlei Ansätze von Gimmicks oder Effekten, die einem aufdringlich ins Gesicht fliegen. Während des Gameplays dreht sich hier alles um die Tiefenwahrnehmung. Darum, Bremswege einzuschätzen sowie Einlenk- und Scheitelpunkte. Es ist einer der beeindruckendsten 3D-Modi, die wir bisher gesehen haben, weil es innerhalb der Struktur des Spiels Sinn macht und die Spielerfahrung in einigen Punkten verbessert.

Die Perspektiven bleiben gegenüber dem Hauptspiel unverändert. Die interne Ansicht ist also weiterhin die nützlichste. Ego-Ansichten sind im Grunde die beste Perspektive für realistische Stereoskopische Effekte. Aber auch in den Replays von GT5 kann man einige extrem coole 3D-Kameraarbeiten bewundern. Hier gibt es einige wundervolle Grafiken, allerdings werden diese manchmal durch eine niedrige Bildrate verunstaltet, die einen Effekt ähnlich dem Ghosting oder dem Crosstalk verursachen kann.

Der Effekt kann in diesen Wiederholungen allerdings dennoch ziemlich beeindruckend aussehen. Eine Teile der Szenerie sind verhältnismäßig mit wenigen Polygonen ausgestattet, aber insgesamt ist der 3D-Effekt einfach wundervoll, besonders bei den Fahrzeugmodellen. So viele wunderschöne Details, kombiniert mit klug platzierten 3D-Kameras, erschaffen einen Look, der unheimlich real wirkt.

Head-Tracking mit dem PlayStation Eye

Zusätzlich zu den Immersionsvorteilen dank 3D hat Polyphony auch mit Head-Tracking experimentiert. Dafür wird die PlayStation-Eye-Kamera benötigt, die mit der Gesichtserkennung die physische Position des Kopfes bestimmt. In der internen Armaturenbrett-Perspektive (wird also nur bei Premium-Autos angeboten) registriert das Spiel Bewegungen des Kopfes und passt den Blickwinkel entsprechend an. Wir hatten große Hoffnungen für das Head-Trackung, das in 2D wie in 3D funktioniert. Aber die Kombination aus Latenz und Ungenauigkeit des Trackings sowie der Fakt, dass die Kamera nur die Position des Kopfes berücksichtigt und nicht, wohin man gerade sieht, macht dieses Feature zu einer kleinen Enttäuschung.

Head-Tracking erlaubt es, sich im Fahrerraum umzusehen, allerdings in einer laggenden und recht beschränkten Art und Weise. Wir dachten, es wäre vielleicht lustig, das Spiel mit einem Cover-Bild von Pierce Brosnan zu steuern, der auf einer alten PlayStation-World-Ausgabe abgebildet war. Es funktionierte! Klickt auf das Bild und ihr werden ein kleines Plus-Symbol auf Bonds Gesicht erkennen, das signalisiert, dass die Kamera ihn erfasst hat.

Der nächste Schritt in Sachen Spiel-Immersion könnte es sein, 3D mit Head-Tracking zu kombinieren, um einen VR-Blickwinkel zu errechnen, mit dem man physisch in der Lage wäre, sich in einer Umgebung umzusehen und diese zu erkunden. Im Fall von GT würde man auf diese Weise den Blick über die wundervollen Armaturen schweifen lassen oder den Blick auf den Scheitelpunkt der nächsten Kurve weren. In einem recht aktuellen Interview mit Develop spricht SCEEs 3D-Verfechter Mick Hocking von "Holografik", allerdings fragte ihn seltsamerweise niemand, was er damit meinte ... also haben wir das gemacht.