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Technik-Analyse: Ico & Shadow of the Colossus Collection HD

PS2 vs. PS3 vs. 3D vs. Emulation vs. den ganzen Rest

Es entsteht allgemein der Eindruck, dass Bluepoint nicht wirklich an der Ästhetik des Originals herumpfuschen wollte und sich daher für feinfühlige Anpassungen entschied, die gut zum Look passten, der auf der PlayStation 3 ensteht. Wenn die Kamera herauszoomt, sehen die Texturen wundervoll aus (allein der Intro-Bildschirm ist schon eine gewaltige Verbesserung), aber wenn die Action näher heranzoomt, wird die ursprüngliche niedrige Auflösung zu einem Problem.

Es gibt allerdings einige Versuche, die allgemeine Präsentation zu verbessern. Zum Beispiel ist die etwas abstoßende Frame-Blending Motion Blur/ Anti-Aliasing-Lösung Icos auch im PS3-Remaster noch vorhanden. Der bekannte Ghosting-Effekt ist allerdings deutlich weniger auffällig. In anderen Fällen beschert die gesteigerte Auflösung praktisch schon per default einen Bonus auf die Bildqualität: Das Texture Filtering ist offensichtlich enorm hübscher, je höher man die Auflösung stellt.

Eine zweite Reihe von PS2 vs. PS3 vs. PC Bildern. Diese sind bedeutend näher beieinander, allerdings werdet ihr zusätzliche Texturkacheln an den Wänden der PlayStation-3-Version bemerken.

Bei Shadow of the Colossus arbeitete Bluepoint im Grunde mit den Original-Artworks, ohne offensichtlich den Drang zu verspüren, einschneidende Änderungen am Look des Spiels vorzunehmen.

Seltsamerweise scheint der Entwickler das Field of View in den Zwischensequenzen verändert zu haben. Meist wird die Kamera etwas zurückgezogen, um ein etwas weiter gefassten Blick von der Szene einzufangen. Dies bringt den zusätzlichen Bonus mit sich, dass die Low-Res-Texturen kleiner dargestellt werden und gibt dem Artwork allgemein mehr Raum zum "atmen" - auch wenn Puristen es vielleicht vorgezogen hätten, wenn die Bildkomposition der ursprünglichen Entwickler respektiert worden wäre, zumindest als alternative Option.

Es gibt noch weitere Änderungen zwischen den PS2- und PS3-Versionen- Mt dem Pseudo-HDR-Bloom scheint etwas anders umgegangen zu werden. In vielen Situationen wird es auf der PS3 in deutlich geringerer Intensität dargestellt. In einigen Fällen nutzte Team Ico den Z-Buffer, um die Ferne vom Vordergrund zu trennen und eine Schwarz/Weiß-Maske zu erstellen. Dann wurde die Auflösung dieser Maske auf 64x64 reduziert, wodurch der Blurring-Effekt auf der PS2 zustande kam. Was wir in der PS3-Version sehen, scheint eine erhöhte Auflösung dieser Maske zu sein, bevor sie wieder auf das Spielgeschehen gelegt wird. Dadurch entsteht eine sauberere Beleuchtung, allerdings eine mit weniger Bloom.

Interessanterweise scheint auch das Motion-Blur auf der PS3 verbessert worden zu sein. Making-Of-Dokumente des Originals verraten, dass das Motion-Blur errechnet wird, indem Umgebungselemente des aktuellen Frames auf Basis der Kamera-Geschwindigkeit des letzten Frames angepasst und dann kombiniert werden. Gut möglich, dass die gesteigerte Qualität dieses Effekts einfach an der höheren Bildrate liegt. Im Vergleich zur sehr variablen Bildrate des Originals werden mehr Samples erzeugt, mit denen der Programmcode arbeiten kann. Doch selbst angesichts dieser Erkenntnisse ist der Motion-Blur doch bedeutend freimütiger angewendet als zuvor und das Resultat ist gut umgesetzt.

Ein kurzes Vergleichsvideo, das sich mit einigen der Änderungen und Verbesserungen von Shadow of the Colossus auf der PlayStation 3 befasst. Das Bloom zeigt sich verändert, Motion-Blur ist deutlich verbessert und das Colour Banding beinahe komplett eliminiert. Die LOD-Popping-Probleme des Originals sind aber weiter vorhanden, ja, sogar noch verstärkt, weil alles so viel klarer aussieht.

Das Texture Filtering scheint auf PS3 ebenfalls deutlich verbessert, was besonders in den sich weit erstreckenden Ebenen offensichtlich ist. Die erhöhte Auflösung wird ihren Anteil daran haben, aber es scheint auch der Fall zu sein, dass das simple bilineare Filtering durch eine anisotropische Variante ersetzt wurde.

Zu den Negativa. Letztes Jahr in unserem HD-Emulationsartikel hofften wir, dass das LOD-Popping verbessert sein würde. Während der Ritte durch die Landschaft gibt es allerdings Momente, in denen es deutlich schlimmer zu sein scheint als auf der PlayStation 2. Es liegt offensichtlich an der deutlich klareren allgemeinen Präsentation, dass diese Artefakte des Originals etwas leichter erkennbar sind. Ein zusätzliches kleineres Element ist, dass der Depth-of-Field-Effekt, den man auf der PS2 an einigen Stellen kurz sehen konnte, auf der PS3 scheinbar nicht repliziert wurde.

Was die allgemeine Performance angeht, hat Bluepoint der Versuchung widerstanden, Ico und Shadow of the Colossus in 60 Bildern pro Sekunde laufen zu lassen und sich stattdessen darauf konzentriert, beiden Spielen ein Cap von 30 FPS aufzuerlegen. Dabei handelt es sich auch um das Ziel-Update der Vorlagen. Die Frage ist nun, hat das Studio sein Ziel erreicht, gerade angesichts der Tatsache, dass beide Spiele drei unterschiedliche Auflösungen unterstützen?

Für unsere ersten Performance-Tests vergleichen wir die PS2-Versionen der Spiele mit den PS3-Neuauflagen in deren standardmäßigem 720p und beginnen mit Ico. Macht euch auf eine sehr gerade Linie auf dem Bildraten-Graphen gefasst...

Ob ihr auf der PlayStation 2 oder der PS3 spielt, die Performance von Ico ist bemerkenswert stabil. Bluepoint blieb für seiner Konversion bei festen 30 FPS - egal, ob ihr in 720p, 1080p oder 3D spielt.

Tatsächlich sehen wir fixe 30 Frames pro Sekunde inclusive V-Sync, egal, welche Auflösung ihr fahrt, was natürlich sehr gut ist. Angesichts der Tatsache, dass das Spiel mit Leichtigkeit in 1080p und Stereo-3D läuft, bleibt doch eine leichte Enttäuschung darüber zurück, dass 60 Bilder Pro Sekunde nicht zumindest in 720p als Option angeboten wurde. Gemessen an den Leistungen in den deutlich fordernderen Display-Modi sollte die PS3 dazu mit Leichtigkeit in der Lage sein.

Dieselben 30 Frames sehen wir auch in Shadow of the Colossus - was hier allerdings eine deutliche Verbesserung zur Vorlage darstellt. Aspekte wie die Stoff-Physik, Fur-Rendering und Multi-Sampling Motion-Blur punkten erst auf HD-Konsolen mir ihren stärkeren CPUs und programmierbaren Pixel-Shader-Grafik-Cores. Doch Shadow of the Colossus kombinierte all diese Techniken bereits auf der PS2. Das Ergebnis war ein vollkommen einzigartig aussehendes Spiel - allerdings eines mit oft enttäuschender Bildrate.

Durch das Upgrade auf die PlayStation 3 ist das Erlebnis nun bedeutend solider und konstanter. Sowohl was den Look als auch was das Spielgefühl angeht. Abgesehen von der Tatsache, dass der Titel nun auf einmal deutlich weniger frustrierend zu spielen ist (präzise Schüsse mit Pfeil und Bogen in 15 Bildern pro Sekunde abzugeben, war nie besonders spaßig), können nun endlich auch die phänomenalen Animationen des Originals richtig glänzen, was hoffentlich in dem Vergleichsvideo auf der ersten Seite gut zur Geltung kam.

Zusätzlich zu einigen optischen Verfeinderungen zeigt Shadow of the Colossus auf der PS3 eine sehr stabile Bildrate - ganz im Gegensatz zum PS2-Original.