StarCraft II

'Wir wollten nichts Bahnbrechendes einbauen'

Die Aufregung war groß, als Blizzard in Korea die Entwicklung von StarCraft II ankündigte (siehe Vorschau). Hardcore-Fans freuten sich, dass die Amerikaner im Multiplayer-Modus so wenig wie möglich am Spielprinzip ändern. Und Berufsnörgler wie ich, beschwerten sich angesichts fehlender Innovationen.

Auch bei der Grafik wählte Blizzard den sicheren Weg und liefert eine eigene Engine, die zwar kein Effektfeuerwerk abbrennt, dafür aber recht übersichtlich ist und annehmbare Systemanforderungen bietet. Lediglich beim Singleplayer-Modus gehen die Kult-Entwickler neue Wege und integrieren frei begehbare Raumschiffe in bester Adventure-Manier – dazu demnächst mehr!

Auf der Games Convention hatten wir die Chance, dem Senior Art Director Sam Didier auf den Zahn zu fühlen und ihn zu fragen, warum Blizzard diesen Weg eingeschlug, was es sich mit dem Comic-Look auf sich hat und ob es am Ende doch noch ein World of StarCraft geben wird.

Eurogamer: Hallo Sam, wie seit Ihr denn eigentlich an die Entwicklung von StarCraft II heran gegangen?

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Sam Didier: Wir wollten nicht wie bei WarCraft III etwas wirklich bahnbrechendes einbauen und damit das ganze Spiel verändern. Stattdessen versuchten wir, zuerst StarCraft II genauso spielbar zu machen wie den ersten Teil. Denn das Spiel wird immer noch sehr viel gespielt und ist gerade in Korea extrem populär. Vor allem das Gameplay und die Kontrollen sind noch heute einmalig. Nachdem wir dieses erste Ziel erreicht hatten, wollten wir zeigen, dass dies wirklich StarCraft II ist und nicht nur eine 3D-Version des ersten Teils. Deshalb begannen wir kleine Sachen einzubauen, die das Spiel immer weiter veränderten.

Zum Beispiel die Protoss: Sie hatten im ersten Teil zwar ungewöhnliche Einheiten wie die Zealots, aber wir wollten einfach viel mehr integrieren, damit sich das Spiel anders als der erste Teil spielt. Deswegen haben wir uns die Warp-Technologie geschnappt und komplett umstrukturiert. Sobald man nun ein Warp-Gateway besitzt, kann man gebaute Einheiten überall dort materialisieren, wo es Warpknoten gibt. Wenn man also einen Knoten direkt an der gegnerischen Basis baut und zum Beispiel zehn Warp-Gateways besitzt, kann man auf einen Schlag zehn Zealots an die Front schaffen, die dann die feindliche Basis attackieren. Alles was man dort bauen kann, kann man teleportieren und so ganz neue Taktiken verwenden. Doch wir entwickelten das Ganze noch weiter. So nahmen wir das Protoss-Shuttle, genannt Phase Prisma, und sorgten dafür, dass es sich in einen Warpknoten verwandeln kann. Auf diese Weise kann man es hinter die feindlichen Linien schicken und so ständig Truppen in den Rücken der Gegner transportieren, während vorne die Hauptarmee angreift.

Nach und nach haben wir versucht, jede Rasse umzubauen. Zum Beispiel die Terraner, die ja bei der Verteidigung schon immer recht effektiv waren. So baut jeder Terraner-Spieler zum Beispiel Supply-Depots als Schutzwälle. Doch warum kann man diese nicht heben und senken, um den Truppen einen Ausfall zu erlauben? Deshalb haben wir diese Funktion eingebaut, um den Taktikansatz der Terraner zu stärken. Im Gegensatz zu WarCraft III, wo wir die Helden hatten und sagen konnten, 'das ist der große Unterschied', sind es nun viele kleine Änderungen, die das Spiel so anders machen.

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Eurogamer: Nehmen wir an, das Spiel wäre nicht mehr solch ein Erfolg in Korea. Hättet Ihr dann größere Veränderungen vorgenommen und es gäbe ein anderes StarCraft II? Sind eure Änderungen nicht ein wenig konservativ?

Sam Didier: Was ganz sicher nicht konservativ ist, ist die Single-Player-Kampagne. So etwas hatten wir wirklich noch nie. Wir wollten nicht mit dem, was wir mit StarCraft erreicht haben, leichtsinnig herum spielen. Klar hätten wir Helden einführen können, weniger Einheiten und ein Inventory, aber das wäre nicht StarCraft II gewesen. So etwas passt nicht zu der Serie. Das wäre so, als würde man Darth Vader im nächsten Star Wars-Film rot anmalen, statt schwarz. Das ist nicht das, was die Leute wollen. Wenn die Leute an StarCraft denken, dann wollen sie all die Tugenden, die sie kennen.

Wir wollten dem Vermächtnis der Serie treu bleiben und nur die Dinge hinzufügen, die in das System hinein gehören, wie zum Beispiel das mit dem Warp der Protoss. Deshalb haben wir den Multiplayer nur verbessert und unsere ganze Energie in die Single-Player-Kampagne gesteckt, die mit ihrem Adventure-Teil schon viel Umstellung von den Fans erfordert. Das ist wirklich einzigartig und birgt auch ein Risiko, denn die Leute werden sich Fragen, warum sie bei einem RTS herum rennen und mit Leuten reden müssen.

Wir wussten, dass unsere Fans die Story mit all ihren Intrigen und Wendungen liebten. Die bekommt man wieder und noch viele Sachen dazu. Sie können sich nun mit allen möglichen bekannten Figuren unterhalten und all die Planeten besuchen, die das Starcraft-Universum so spannend machen. Dies wird den Titel von der Konkurrenz abheben, auch wenn wir das Spielsystem nicht komplett umwerfen.

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Kristian Metzger

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