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Jahresrückblick 2006

Die Hits, die Enttäuschungen, die denkwürdigsten Ereignisse.

Auf den Spuren von Blizzard

"Hi, wir waren mal bei Blizzard und machen jetzt ein eigenes Spiel, das so ein bisschen wie Diablo ist, aber auch ein bisschen ganz anders." Das haben sich erstaunlich viele Entwickler dieses Jahr gedacht: Red 5, die an einem MMOG für Webzen arbeiten, Hyboreal Games, die Halo mit Diablo kombinieren wollen, Castaway Entertainment, die irgendein ein diabolisches Rollenspiel entwickeln – und natürlich Flagship mit Hellgate: London. Ok, die gibt’s schon eine Weile und das wird auch sicher gut. Aber dazu kommen dann noch die zahlreichen Diablo-Klone von Teams ohne Verbindung zu Blizzard. Wer bitte soll das alles spielen?

Die Verzweiflungstäter

Auf der E3 kündigte Sony an, bei seinem PS3-Controller auf Force Feedback ("Rumble") zu verzichten, weil das zu Problemen mit dem Kippsensor führen könnte. So zumindest die offizielle Version. In der Gerüchteküche wurde allerdings getuschelt, dass der wahre Grund eher in den Patentstreitigkeiten mit Immersion zu suchen ist, an die Sony schon ein hübsches Sümmchen für das PS2-Gamepad abdrücken musste. Sonys Verzicht auf Rumble fand Immersion natürlich ganz und gar nicht toll, hatten sie sich doch schon auf ein paar weitere Millionen für die PS3 gefreut. Also bot man Sony an, zusammen eine Lösung zu finden. Technisch sei die Verbindung von Rumble mit Bewegungssensoren nämlich überhaupt kein Problem, ließ Immersion unmittelbar nach Sonys Ankündigung wissen. Sonys Interesse an einer Zusammenarbeit tendierte aber wohl gegen Null und so versuchte es Immersion noch einmal. Und noch einmal. Und noch einmal. Bis man schließlich sogar eine Umfrage startete, um die Meinung der Spieler zum Thema einzuholen. Aber auch das reichte offenbar nicht aus, um Sony zu überzeugen. Arme Jungs von Immersion. Jetzt müssen sie wohl doch wieder selbst arbeiten, um ein bisschen Geld zu verdienen. Was sie eigentlich machen? Keine Ahnung.

Accomplished!

Bei manchen Titeln wünscht man sich, sie wären gar nicht erst erschienen. Frame City Killer wäre vielleicht so ein Spiel gewesen. Nicht nur, dass die Idee dahinter schwer an einen weiteren, überflüssigen GTA-Klon erinnerte, nein: Es sah auch noch unglaublich schlecht aus - trotz Unreal Engine 3 und exklusiver Entwicklung für die Xbox 360. Da gab es Autos und Straßenzüge, für die sich ein zehn Jahre alter PC geschämt hätte, und stilistische Ausrutscher, die man freundlich als Verbrechen am guten Geschmack bezeichnen könnte. Vielleicht hätte die Veröffentlichung des Spiels der Xbox 360 vor allem in Japan letztendlich mehr geschadet, als genutzt, doch zum Glück war Namco konsequent und hat die Entwicklung kurzerhand eingestellt. Eine weise Entscheidung.

Hoch gepokert

Zugkräftige Lizenzen sind wichtig für einen Publisher, schließlich ist das "Spiel zum Film" bei fast jedem Kino-Blockbuster inzwischen ein Muss. Das Problem ist nur: Je wichtiger die Lizenz, desto teurer ist sie natürlich auch - und umso schwieriger wird es, die Investition mindestens wieder in die Kassen zu holen, besser noch: Profit zu erzielen. Electronic Arts hat diese Rechnung in diesem Jahr wahrscheinlich mit James Bond gemacht und ist zu dem Entschluss gekommen, die Lizenz vorzeitig abzugeben. Activision glaubt hingegen, es besser machen zu können, und schnappte sich die exklusiven Rechte an 007-Spielen bis ins Jahr 2014 - für stolze 70 Millionen US-Dollar, wie man hört. Der erste Titel für den Herbst 2007 erwartet, jährlich neue Ausgaben sollen folgen. Macht geschätzte acht Spiele bis zum Ablauf des Vertrags, die jeweils also knapp 10 Millionen US-Dollar Gewinn einspielen müssen.

Wie es aussehen könnte

Grundsätzlich sollte man bei so genannten Tech-Demos immer sehr vorsichtig sein - die zeigen schließlich nur selten etwas, das sich genau so im finalen Produkt wiederfindet. Doch dieses Video von Heavy Rain, das während der E3 die Runde machte, ist einfach zu beeindruckend, um es unerwähnt zu lassen. Dabei protzt diese Tech-Demo nicht mit bombastischen Explosionen oder modernsten Effekten, sondern ganz simpel: Emotionen dank atemberaubender Animationen. Die sehen so realistisch, so glaubwürdig, so natürlich aus, dass man sich nur wünschen kann, dass Entwickler Quantic Dream diesen Aufwand auch für das Spiel selbst betreiben kann. Denn mal ehrlich: So gut, so aufregend, so fesselnd manche Titel auch sein mögen, Emotionen bringen nur die allerwenigsten rüber. Heavy Rain könnte das ändern. Hoffen wir es!

Wie es nicht aussehen wird

Wenn man ein Produkt mit geschönten Bildern anpreist, dann könnte man das Betrug nennen. In der Spielebranche ist dieser „Betrug“ leider die Regel. Nun könnte man ja meinen, die neue Konsolengeneration würde etwas an dem Problem ändern, wo die meisten Titel doch immer besser aussehen und so genannten Target Renders immer näher kommen. Tatsächlich ist der Gegenteil der Fall, wie man am Beispiel von Warhawk, Madden NFL und Dutzenden weiterer Titel sehen konnte. Warum das überhaupt nötig ist, verstehe wer will. Gut genug sehen die Spiele doch auch auf "echten" Screenshots aus.

Darf's ein bisschen mehr sein?

Wir Europäer sind es gewohnt, bei Spielen häufig hinten anzustehen. Das war in diesem Jahr nicht anders. Sei es der verschobene PS3-Launch bei Sony oder die häufig zu spät erscheinenden DS-Titel bei Nintendo. Nun gut, mit Verschiebungen kann man leben - aber dass wir häufig auch noch einen deutlich höheren Preis als unsere Freunde in den USA zahlen müssen, wurde 2006 nur allzu offensichtlich. Unterschiedlich hohe Steuern hin oder her: Wenn der Preis von Last-Gen-Titel wie Black oder Der Pate in den USA von 50 auf 40 US-Dollar gesenkt wird, wir aber weiterhin 60 Euro zahlen sollen, wenn ein Test Drive: Unlimited in den USA zum Budget- und bei uns zum Vollpreis in den Läden steht, dann stimmt irgendetwas nicht. Von Mondpreisen wie 70 Euro für Xbox-360- und 60 Euro für manche PSP-Titel mal ganz abgesehen.

Und jetzt wünschen wir Euch alle einen guten Rutsch ins Jahr 2007!!!!

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