Mass Effect

'Die Shooter-Elemente sind nur ein Startpunkt'

Es ist wirklich unglaublich, welche Möglichkeiten Mass Effect den Spielern an die Hand gibt. Man kann Hunderte von Planeten erkunden, trifft Entscheidungen, die nachhaltig Einfluss auf die Geschichte und sogar das Spielende ausüben, verhindert Auseinandersetzungen durch Charme und gutes Aussehen und bestreitet seine Kämpfe, falls erwünscht, mit taktischen Manövern.

Dennoch scheint das reichhaltige Süppchen vielen Bioware-Fans der ersten Stunde nicht so recht munden zu wollen. Sie können sich nicht mit den Shooter-Elementen anfreunden, auch wenn unsere Vorschau gezeigt hat, dass man nicht besonders viel Geschick für das eigentliche Zielen braucht.

Im Anschluss an Mass Effect-Präsentation und Anspielrunde unterhielten wir uns mit Greg Zeschuk, Präsident von Bioware, um auf einige dringliche Fragen eine Antwort zu erhalten. Allen voran, warum sie diesen Weg gewählt haben und damit das Risiko eingehen, die Hardcore-Rollenspieler zu vergraulen. Aber auch, wohin die Reise bei Bioware geht. Werden wir in Zukunft wieder ein klassisches Rollenspiel bekommen oder wird man bei ihrem nächsten Projekt Dragon Age abermals in Echtzeit kämpfen und sterben?

Eurogamer: Hallo Greg. Was ist für dich das Besondere an Mass Effect? Welche Features sind am Wichtigsten?

Greg Zeschuk: An erster Stelle steht hier die Art und Weise, wie die Charaktere in die Story eingebunden werden. Dann die realistische Grafik, die die Illusion einer glaubhaften Welt unterstützt, und unser Attribut-System, das sehr flexibel auf die Wünsche der Spieler reagiert. Und natürlich die Kontrollen, die es dem Spieler erlauben, das Spiel sowohl als Shooter als auch als Rollenspiel zu erleben.

1
Greg Zeschuk, Mitbegründer und Präsident von Bioware.

Eurogamer: Wie lange befindet sich Mass Effct schon in der Entwicklung?

Greg Zeschuk: Wir arbeiten schon seit 3,5 Jahren an diesem Projekt. Es ist wirklich eine große Aufgabe, an der allein bei Bioware 120 Leute und bei Microsoft noch einmal ca. 50 bis 60 Leute arbeiten.

Eurogamer: Welche Spiele, Fernsehserien oder Filme habt ihr als Inspiration genutzt? Viele der Ideen scheinen aus Star Trek zu stammen.

Greg Zeschuk: So kann man das nicht sagen. Ich denke, die Inspiration kommt aus ganz verschiedenen Quellen. Zum Beispiel ist die Musik deutlich vom Soundtrack von „Blade Runner“, also von Vangelis, inspiriert. Aber natürlich haben wir uns auch „Star Trek“ angeschaut. Doch viel stärker war der Einfluss von Knights of the Old Republic. Schließlich hat ein Großteil des Mass Effect-Teams auch an unserem „Star Wars“-Rollenspiel gearbeitet.

Eurogamer: Viele Rollenspiel-Fans sind skeptisch, was den Shooter-Part von Mass Effect angeht. Wird es im fertigen Spiel außer der Pausen-Funktion und dem Auto-Aiming auch eine Möglichkeit geben, ganz um das Schießen herum zu kommen?

2
Im Trio auf Gefahrensuche.

Greg Zeschuk: Nein, am Ende wird man schießen müssen. Denn der Kern des Gameplays ist um diese Funktion herum aufgebaut. Ich sehe die Shooter-Elemente jedoch nur als einen Startpunkt. In späteren Kämpfen muss man oft pausieren und sehr taktisch vorgehen, um die Gegner zu besiegen. Nur zu Beginn spielt sich das Spiel mehr wie ein Shooter, da man kaum Fähigkeiten besitzt und sich auf seine Waffe verlassen muss. Im Laufe des Spiels bekommt man dann immer mehr Kräfte und ein stärkeres Team. Diese beiden Faktoren kann man irgendwann nicht mehr in Echtzeit managen. So gewinnt Mass Effect eine ganz neue Ebene, die viel stärker an klassische Rollenspiele erinnert.

Eurogamer: Wie sieht es mit den Sequenzen aus, in denen man mit dem MAKO-Transporter unterwegs ist? Wird es neben den kleinen Ballereinlagen auch für dieses Fahrzeug spezielle Fähigkeiten oder gar einen Endgegner-Kampf geben?

Greg Zeschuk: Ich habe das Spiel gerade einmal durchgespielt und es wird keine richtigen Bossfights mit dem MAKO geben. Dafür aber ein paar größere Kreaturen, die auch dem Panzer gefährlich werden können. Wir wollten aber nicht für den MAKO die gesamte Spielmechanik umbauen. Stattdessen dient er mehr als Abwechslung und soll vor allem Spaß bringen. Der MAKO ist mit seiner Sprungfähigkeit eher dazu gedacht, die Gegend zu erkunden und die großen Entfernungen zu überbrücken. Trotzdem sollen die Kämpfe Spaß bringen und bis zu einem gewissen Punkt auch befriedigen. Während man zu Fuß ständig in Deckung gehen und sich Taktiken ausdenken muss, kann man mit dem MAKO einfach nur wild um sich ballern.

Weitere Inhalte

Weitere Themen

Kommentare (11)

Die Kommentare sind nun geschlossen. Vielen Dank für deine Beiträge!

Verstecke Kommentare mit niedrigen Bewertungen
Sortierung
Threading