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Prince of Persia: Die vergessene Zeit

Vom Einzigen, der keine Vision in der Wüste hatte

Erneut, der Funke der Inspiration und die Glaubwürdigkeit eines zusammenhängenden Sultanspalastes mögen leiden, aber hässlich sieht kaum einer der Orte aus. Das Design an sich verlässt deutlich den Ton des sehr poppigen 2008er PoPs und fällt auch nicht so düster aus wie die späteren Teile der Sand-Trilogie. Man schien sich an Sands of Time selbst als Vorlage gehalten zu haben und schöne Eindrücke bleiben, selbst wenn einem die Next-Gen-Effekte nicht so ins Gesicht springen wie bei anderen Titeln. Ich will es mal bewusst ketzerisch und gemein formulieren: Es dürfte kein Problem sein, Die vergessene Zeit auf die PS2 zu bringen. Wie schon erwähnt, das hier ist kompetentes Malen nach Zahlen, aber was man auch immer PoP 2008 vorwerfen möchte: Rein optisch war es ein wesentlich wegweisenderes Spiel.

Was jedoch schön anzusehen bleibt, sind die Kämpfe. Sie sind auch das einzige halbwegs neue Element und sie unterscheiden sich durchaus drastisch von den bisherigen Prinzen. In 2008 habt ihr grundsätzlich nur gegen einen Feind gekämpft, davor schwankte es meist zwischen einem bis fünf. Jetzt sind weniger als fünf Gegner gleichzeitig die Ausnahme und die Maximalzahl von fünfzig Sandzombies auf einem Haufen wird auch gern mal genutzt. Wie taktisch der Kampf gegen solche Horden ausfällt? Nicht allzu sehr. Aber in die ganz billige Buttonmasher-Falle ist man zum Glück auch nicht getappt.

Eines der besseren Wasserrätsel. Auch wenn es nicht danach aussieht.

Ihr habt einen Knopf für Attacken, schwere, wenn ihr ihn gedrückt haltet, einen zum Treten, der die Feinde ein wenig zurücktreibt, und den Sprung, der in Verbindung mit den Attacken einen sehr effektiven Angriff von oben einleitet. Wegrollen gibt es auch noch, aber einen Block sucht man vergeblich, was das die Kämpfe stets auf einem recht hohen Tempo hält.

Einigen Feinden muss erst der Schild weggetreten werden, aber davon abgesehen gilt die Regel: Wild in alle Richtungen, immer in Bewegung bleiben, viel springen und attackieren und sich vor allem von den Lichtreflexionen der Schwerter fernhalten. Diese zeigen nämlich, dass ein Sandzombie zum Angriff ausholt. Diese Attacken lassen sich durch eure eigenen canceln. Ja, das ist eigentlich Buttonmashing und echte Kampfstrategien sind weniger gefragt als ein Rhythmus, mit dem man die möglichen Moves einsetzt. Das System fühlt sich sehr natürlich an und es vermittelt Dynamik, aber nicht das schwer zu handhabende Chaos, das man erwarten sollte. Statt zu lauern und zu kontern, müsst ihr euch einfach auf den Kampf einlassen und eins mit dem Flow werden. Das macht Spaß, selbst wenn es ein wenig billig sein mag. Dieser Spaß hält sich sogar bis zum Schluss des Games, auch wenn es nicht übertrieben abwechslungsreich wird. Aber dafür gibt es ja noch die magischen Kräfte.

Ihr sammelt Erfahrungspunkte, die man dann gelegentlich in neue Fertigkeiten investiert. Dabei seid ihr in der Verteilung der Punkte auf die Fertigkeiten auf einer Tafel recht frei. Ob ihr euch auf höhere Lebensenergiewerte spezialisiert, mehr auf Eis als auf Feuer setzt oder doch die Sprungattacke verbessert, bleibt euch überlassen. Die meisten Elementfertigkeiten sind Zauber, die sich für mehr Effizienz im Kampf stufenweise ausbauen lassen. Die offene Struktur des Ausbaus bedeutet natürlich auch, dass nichts davon wichtig ist, um das Spiel zu beenden, aber es macht es euch leichter, einer haarigen Kampfsituation zu entkommen. Und natürlich, um den Gefechten ein wenig mehr Würze zu verleihen, was auch gelingt. Was aber diese Kräfte nicht schaffen, ist dem Spiel die so dringend benötigte Eigenständigkeit zu geben. Wirbelwind-Angriff? Eisschlag? Nicht gerade das Zeug, aus dem in diesem Zeitalter Legenden geschaffen sind. Das klingt mehr nach 1990.

Die Zwischenwelt der Djinn sieht hübsch aus, hat aber nicht die geringste spielerische Funktion.

Blut gibt es übrigens keines, schließlich kommt der Feind aus dem Sand und geht auch dorthin zurück. Das allerdings ist ein weit geringeres Ärgernis als die Rückkehr eines ganz alten PoP-Feindes: Der Kamera. Seit 15 Jahren schrauben Entwickler von Spielen dieser Art daran herum und Die vergessene Zeit ist sicher kein Durchbruch gelungen. Kämpfe in engen Räumen lassen euch gerne mal alles mögliche sehen, nur nicht den Koloss, der gerade Anlauf nimmt, um euch zu überrollen.

Mit ein paar hektischen Drehern bekommt man das dann hier in den Griff, in anderen Situationen vergrätzt die Kameraführung nachhaltiger. Neunzehn Sprünge durch einen komplexen Parcours klappen super, beim Zwanzigsten kippt dann in letzter Sekunde ein wenig die Perspektive, wodurch der Prinz nicht mehr nach links sondern nach schräg links hoppst. Und weg ist er, der Prinz… Man muss es halt mit Humor tragen. Besonders schön wird es, wenn sich die Perspektive während einer Sprungfolge ändert. Solange man in einer Bewegung ist, bleibt auch die Richtung gleich, in die der Stick gedrückt werden muss. Folgt aber direkt ein zweiter Sprung, der zwar immer noch in die ursprüngliche Blickrichtung des Prinzen geht, ändert sich die Richtung, in die man für den zweiten Sprung drücken muss. Und weg ist er…