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Call of Juarez: Bound in Blood

Der Wilde Western lebt wieder!

Die Meinungen zum Vorgänger fallen zwiespältig aus: Einerseits ein solider Western-Shooter, andererseits eine Geduldsprobe. Erinnert Ihr Euch zum Beispiel an diese Scheune, wo die Spielfigur unter dem Dach in ein Fenster einsteigen soll? Darunter stehen Kisten und vor der Luke ragt ein Haken aus der Wand. Wie es weitergeht, erkennt ein Vielspieler sofort: Auf die Kisten springen, mit der Peitsche am Haken hochziehen und ab ins Innere schwingen. Umsetzen lässt sich das jedoch weniger leicht.

Der Mensch, der die Hüpfeinlagen in Ego-Perspektive erfunden hat, hielt vermutlich auch Monsanto für eine Wohltätigkeitseinrichtung. Man tappt dabei nämlich viel zu oft ins Leere und starrt dauernd nach unten auf seine Stiefel, um den richtigen Zeitpunkt zum Sprung nicht zu versäumen. Fußfetischisten mag das erregen, doch Shooter-Spieler wollen Action und dabei die Umgebungsgrafik genießen.

Hinzu kommt bei Call of Juarez, dass man sich zusätzlich mit dem fachmännischen Gebrauch der Peitsche anfreunden muss. Ergebnis: Man landet bei besagter Scheune wieder auf dem Boden der Tatsachen und beginnt die Kletterpassage von vorne. Und wieder von vorne. Und wieder. Wenn es einen Ego-Shooter-Gott gibt, macht es der Nachfolger besser.

Thomas (links) und Ray sind die beiden Hauptfiguren. Ihr dürft beide spielen.

Ich habe nun Call of Juarez: Bound in Blood bis zum siebten Kapitel gespielt. Also mehr als die Hälfte des finalen Spiels, bestätigt mir Karsten Lehmann, der Pressesprecher des Herausgebers Ubisoft. Was die Sprungpassagen betrifft, bleibt die Frustrations-Alarmsirene diesmal zum Glück stumm. Sich ab und zu auf einen Baum zu hangeln oder von einer Balkonseite zur anderen zu schwingen, geht absolut in Ordnung! Doch selbst wenn es anders wäre, der Blick auf die Postkarten-Landschaften hätte dafür entschädigt.

Steppen, bei denen man am liebsten eine Gießkanne über den Fernseher halten möchte, um die verdorrten Büsche zu wässern; Bergpässe, über die man besser nicht reitet, falls man nicht schwindelfrei ist. Wenn dann plötzlich noch eine dicke Spinne den nächstliegenden Baumstamm hochkrabbelt, ist die Wild-West-Illusion beinahe perfekt. Ich durfte in der Tat selten überzeugendere Umgebungsgrafiken in einem Spiel bestaunen. Auch die Monster-Explosion, als ich eine Brücke in die Luft sprenge, zählt zu den besten ihrer Art. Dafür staksen Freund und Feind durch die Kaktus-Welt als seien sie Marionetten. Auch ihre Gesichter wirken wie eine Leihgabe aus dem Wachsfigurenkabinett.

Nord gegen Süd: Die Soldaten bewegen sich etwas hölzern.

Ein sonniger Tag. Eigentlich könnte alles so schön sein. Das Maisfeld, in dem die beiden McCall-Brüder hocken, sieht aus wie der Traum eines jeden Farmers. In einiger Entfernung ragen zwischen den jungen Pflanzen jedoch ortsunübliche Yankee-Uniformen hervor. Und Yankees, das sind die Todfeinde der Konföderierten, deren graue Jacken die McCalls tragen. Sobald ein Kopf aus den Halmen ragt, bellen Gewehrschüsse auf. Nicht nur die Männer im Spiel sind hart, auch der Schwierigkeitsgrad ist bereits auf „Mittel“ fordernd.

Verdammt schnell färbt sich der Bildschirm erst rötlich, das Sichtfeld verengt sich, schließlich liegt man tot im Dreck und startet am letzten Rücksetzpunkt neu. Schwierig fällt, den genauen Grad seiner Verwundung abzuschätzen – manchmal stirbt man doch recht überraschend. Doch noch ist es nicht soweit.....