Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Divinity Original Sin: Hauptquest: Die Reise eines Quellenjägers - Erstes Wegpunktportal, Legionäre an der Brücke, Ork-Kriegsschiff

Divinity Original Sin Komplettlösung: Nach dem Kriegsschiff der Orks geht es in die Stadt hinein, wo euch der Magier Arhu willkommen heißt.

Verlasst den Dungeon wieder. Ihr könnt nun in zwei Richtungen weiterlaufen: geradeaus und nach links. Geht zunächst links entlang und ihr gelangt zu einem kleinen Strand mit flachem Wasser, an dem ihr einige Muscheln einsammeln könnt. Hier findet ihr auch den ersten Wegpunktschrein, eine Art steinernen Bogen mit einem rötlich lodernden Portal darin. Aktiviert ihn und ihr könnt fortan zwischen den bereits entdeckten Wegpunkten hin und her reisen.

Durchsucht die Kisten daneben und schnappt euch die Schaufel, die auf dem Boden liegt. Wann immer ihr einen verdächtig aussehenden Erdhügel seht, könnt ihr euch draufstellen und die Schaufel im Inventar per Rechtsklick aktivieren (oder sie in die Schnellleiste ziehen), damit ihr dort zu graben beginnt.

Bewegt euch von dem Portal aus nach Süden, immer am Wasser entlang, und ihr begegnet nach wenigen Metern einer sprechenden, großen Muschel. Klickt sie an und ihr könnt eine Unterhaltung mit ihr führen. Ihr findet heraus, dass sie Ishmashell (Ischmuschel) heißt, und könnt euch ihre Geschichte erzählen lassen. Offenbar liegt sie schon sehr lange hier und erinnert sich an eine Zeit, als die Menschen noch nicht zivilisiert waren. Geht alle Dialogoptionen durch und ihr erfahrt, dass sie verdammt ist. Das startet die Nebenquest „Eine Muschel am Strand".

Letztlich wünscht sie sich nur eines: zurück ins Wasser zu kommen. Am Ende, wenn ihr alle Optionen durchgesprochen habt, könnt ihr euch für zwei Möglichkeiten entscheiden: Tut ihr den Gefallen und zieht sie zurück ins Wasser, woraufhin sie euch eine Holzkiste als Belohnung zuwirft, neben 100 Erfahrungspunkten. Da der Inhalt der Truhe bei jedem Spielstand zufällig generiert wird (auch beim Neuladen), kann man hier keine genauen Angaben machen.

Wer der Muschel die Freiheit nicht gönnt, kann auch die verschlagene Methode wählen. Im folgenden Dialog zwischen Scarlett und Roderick könnt ihr auswählen, sie an einen Händler verkaufen zu wollen, der sicher bereit ist, eine Menge Geld dafür abzudrücken. In dem Fall steckt ihr die Muschel ins Inventar und setzt euren Weg fort. Ob so oder so: Die kurze Nebenquest ist damit beendet.

Die Legionäre auf der Brücke

Geht dann zurück zu den Treppen und wählt den Weg geradeaus. Lauft immer der Nase nach und ihr kommt zu einer wackeligen, behelfsmäßigen Brücke, an der euch jemand namens Junius anspricht. Neben ihm sein Kumpel bzw. zugeteilter Kollege Bibius. Sie gehören zur Legion und beschützen Cyseal vor den Orks. Fragt sie aus und stellt ihnen Fragen nach dem Ratsmitglied Jake, dessen Tod und nach den Orks, um mehr zu erfahren.

Mut machen sie euch nicht gerade, was Cyseal angeht. Sie erzählen von Untoten, die sich aus den Gräbern erheben, und davon, dass viele Leute eher Reißaus nehmen, statt den Weg in die Stadt zu suchen. Wer mag, kann mit Junius noch ein wenig Handel treiben, indem man auf das viereckige Symbol unter seinem Gesicht klickt - viel anzubieten hat er aber nicht. Zeigt ihnen dann eure Befehle, die sie allerdings nicht lesen können. Sie wollen euch stattdessen zu einem Zauberer bringen, der sie verifizieren könne, sagen sie.

Es folgt ein Koop-Dialog, in dem Scarlett und Rodrick abwechselnd antworten. Ihr habt nun die Wahl, euch zu dem Zauberer bringen lasst, also die friedliche, obere Dialogoption wählt. In dem Fall könnt ihr einfach über die Brücke gehen. Andernfalls könnt ihr auch sagen, dass ihr den betrunkenen Kerlen nicht traut, was euch schnell in Schwierigkeiten bringen kann. Im nachfolgenden Dialog habt ihr die Optionen des Einschüchterns (was im Falle eines Erfolges mit 100 EXP belohnt wird), ihr könnt euren Charme einsetzen und sie beschwatzen (zweite Option) oder argumentieren (dritte Option).

Wählt ihr mit den Geschwistern jeweils eine andere Dialogoption, dann entscheiden die virtuellen Würfel, wer von beiden rhetorisch die Oberhand gewinnt und welcher Weg gegangen wird. Da ihr auf dem niedrigen Level noch nicht viele Fertigkeitenpunkte in den drei „Sozial"-Kategorien haben dürftet, ist ein Spielstand zur Sicherheit keine schlechte Idee, da ihr so notfalls neu laden könntet. Schafft man auf diese Art, wenn man etwas Glück hat.

Wer es etwas rabiater mag, kann sie auch anpöbeln und angreifen. Der Kampf ist allerdings nicht ohne, da die beiden Legionäre schon Level 2 erreicht haben und deutlich mehr aushalten als normale Krabben. In jedem Fall solltet ihr einen Heiltrank im Inventar griffbereit haben. Dafür werdet ihr pro Legionär mit 450 EXP belohnt. Ob so oder so: Ihr habt nun fast Zugang nach Cyseal. Die kurze Nebenquest „Wachen an der Brücke" ist beendet.

Das Ork-Kriegsschiff

Geht hinter der Brücke weiter den Weg entlang, ob nun mit Junius und Bibius im Schlepptau oder nicht, und durchsucht alle Kisten sowie Fässer. Auf einem liegt zudem ein Hammer, den ihr einstecken könnt. Folgt dem Weg weiter in die einzige Richtung, die euch bleibt, und ihr werdet Zeuge, wie ein Kriegsschiff der Orks am Strand anlegt. Euch stehen nun ein Ork-Schamane, drei junge Ork-Soldaten und ein Dunkler Kultist gegenüber. Sieht im ersten Moment nach einem harten Kampf aus, aber glücklicherweise stärken euch drei Legionäre in der Nähe den Rücken.

Wenn ihr euch nicht gerade mitten hineinstürzt in die Gegnergruppe, sollte das Ganze kein Problem sein. Behaltet den Schamanen im Auge, denn er heilt die Orks, wenn sie verletzt sind, und schaltet ihn - wenn möglich - als erstes aus. Da die Legionäre ebenfalls in den Kampf eingreifen und pro Runde ihre Züge machen, bekommt ihr die Orks schneller klein, als es im ersten Moment scheinen mag. Habt einen Heiltrank für den Notfall griffbereit, aber man sollte ihn nicht benötigen, wenn man sich nicht gerade leichtsinnig von allen Seiten angreifen lässt. Das Ölfass in der Strandmitte sollte ebenfalls von Vorteil sein, wenn man einen Feuerzauber auf dem Kasten hat.

Nach dem Sieg könnt ihr noch ein wenig am Strand herumgucken, Beute einsammeln und alles plündern, was es so gibt - die kurze Nebenquest „Orkkampf am Strand" ist damit beendet. Anschließend geht ihr zum massiven Stadttor, das sich von allein öffnet - ihr trefft den Zauberer Arhu, der euch willkommen heißt und Neuigkeiten im Mordfall sowie über die Untoten, die die Stadt plagen, beizutragen hat.

Das Tagebuch aktualisiert die Hauptquests „Ein mysteriöser Mord" und „Die Reise eines Quellenjägers". Ab hier wird erst einmal Erstere vorangebracht. Beide Missionen sind eng miteinander verbunden sind und laufen quasi nebeneinander her.

Zurück zum Inhaltsverzeichnis der Divinity Original Sin Komplettlösung.