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Dragon's Dogma 2: Trautes Heim - Mildreds Unterkunft bewohnen und kaufen

Wir sollen uns um Mildreds Haus kümmern, während sie im Urlaub verweilt. Eine leichte Aufgabe, die uns am Ende eine eigene Unterkunft verschafft.

Die Nebenquest Trautes Heim in Dragon's Dogma startet in Vernworth bei einer Dame namens Mildred neben dem Eingang zum Gasthaus Sternenfall im Handelsviertel. Sie spricht uns automatisch an, wenn wir an ihr vorbeilaufen.

Ihr Anliegen: Sie wird für eine längere Zeit nicht zu Hause sein und möchte uns dafür einspannen, dort hin und wieder nach dem Rechten zu sehen. Das klingt nach der leichtesten Aufgabe überhaupt. Besucht Mildred bei ihrem Haus im bürgerlichen Viertel. Sie steht davor und wieder spricht sie uns direkt an, sobald wir in der Nähe sind.

Hier startet die Quest.

Sie fragt noch einmal, ob wir in ihrer Abwesenheit hier wohnen würden. In einer Woche möchte sie wieder zurück sein.

Bewohne die Unterkunft eine Woche lang

Zunächst einmal bedeutet das: kostenloses Übernachten. Für eine Woche haben wir ein Bett zur Verfügung und können es beliebig oft benutzen. Allein für das Geld, das wir im Gasthaus sparen, hat sich die Quest bereits gelohnt.

Haut euch aufs Ohr, wann immer es nötig ist.

Dann gibt es eine Truhe zum Einlagern. Sie funktioniert wie die Truhen in Gasthäusern, jedenfalls wenn wir das Haus zum Abschluss der Quest gekauft haben.

Wer die Quest einfach schnell hinter sich bringen möchte, kann nun siebenmal hintereinander bis zum Morgen schlafen. Das ist nicht einmal Verschwendung, auch wenn die Quest so gedacht ist, dass man mehrfach während Mildreds Abwesenheit zurückkommt und eine Runde ruht. Entscheidend ist der folgende Schritt.

Wir können das Haus kaufen, wie unerwartet.

Nachdem ihre Wanderwoche vorbei ist, steht sie wieder bei ihrer Hütte. Mit einem interessanten Angebot: Wir können die Behausung kaufen, sie selbst möchte aus Vernworth wegziehen. Die Kosten liegen bei 20.000 Gold.

Auf einen Schlag ist das viel Geld, aber auf lange Sicht rentiert sich die Investition. Mildred macht sich sofort auf den Weg zu ihrem neuen Domizil und überlässt euch die Hütte so, wie sie ist. Damit haben wir eine nette Unterkunft und die Quest endet an diesem Punkt.

Im Laufe des Spiels trefft ihr mehrere Charaktere, die neben der Eingangstür gern mal einen Beutel hinterlassen. Von Hauptmann Brant gibt es so z. B. die Waffe Stählerne Tugend und von Auriol Nachterz.

Weiter mit: Dragon's Dogma 2 - Die Geschichte eines Bettlers